Lvl up
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Etiquetas: Hermenegildo Hubes, Lvl Up
Experiencia 14a partida
- Hermenegildo: 8.790
- Galad Cormaril: 6.017
- Kornak: 5.911
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Etiquetas: 14a partida, Experiencia, Galad Cormaril de Solanthus, Hermenegildo Hubes, Kornak
Partida 14
Como el foro del club no va, os dejo dicho aquí que mañana vamos con la partida 14. Si no digo nada, a las 16 30 en mi casa.
PD: Os llamaré uno a uno, pero si me dejo a alguien, aquí queda.
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Etiquetas: 14a partida, Día de partida
Lista de bajas acumuladas
Nueva sesión, nueva lista de bajas acumuladas. Aquí la tenéis:
Kornak:
- 2 Rata Infernal
- 13 Ratas Normales
- 3 Kobolds
- 4 Ogros
- 1 Troll
- 4 Vargouille
- 2 Paladines Corruptos
- 7 Estirges
- 1 Esqueleto
- 5 Ellyanna
- 2 Caballero de la Muerte
- 6 Orcos
- 10 Mantoscuro
- 1 Barbazu
- 1 Semiinfernal
- 1 Oso Lechuza
- 1 Ladrón Nv. 3
- 7 Lobos terribles
- 14 Osgos
- 3 Serpientes
- 3 Aulladores
- 1 Merodeador Eterno
- 151 Goblins
- 1 Hobgoblin
- 13 Huargos
- 2 Necrario
- 1 Sombra
- 1 Can Trasguero
- 1 Hidra de 11 cabezas
Vahl:
- 2 Lobos terribles
- 1 Pícaro Lvl. 3
Hermenegildo Hubes:
- 3 Estirge
- 3 Ratas Infernales
- 3 Ratas Normales
- 4 Mantoscuro
- 4 Orcos
- 2 Kobolds
- 1 Semiinfernal
- 13 Esqueletos
- 4 Caballero de la Muerte
- 2 Ladrón de Nv. 3
- 7 Lobo Terrible
- 5 Osgo
- 1 Serpiente
- 1 Bartleby (Subboss zona B)
- 1 Vargouille
- 3 Konosuke
- 2 Aullador
- 1 Perro Intermitente
- 10 Goblins
- 4 Hobgoblins
Tlarl Les Nuer :
- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge
- 1 Ogro
- 1 Kobold
- 1/2 Troll
Ser Galad Cormaril de Solantus:
- 3 Caballeros de la Muerte
- 3 Rata Infernal
- 6 Estirges
- 6 Ratas Normales
- 15 Orcos
- 2 Kobolds
- 4 Ellyana
- 1 Orghar (boss orco)
- 9 y 1/2 Mantoscuros
- 1 Longtail (Boss Zona A)
- 2 Babau
- 4 Hunt
- 5 Serpientes
- 35 Esqueletos Lvl. 2
- 6 Lobos Terribles
- 7 Vargouilles
- 16 Osgos
- 1 Sharpfang (boss osgo)
- 2 Aullador
- 4 Perros Intermitentes
- 1 Merodeador Eterno
- 6 Esqueletos Lvl. 3
- 8 Hobgoblin
- 105 Goblins
- 3 Huargo
- 3 Necrófagos
- 1 y 1/2 Necrario
- 5 Paladines Corruptos
- 1 Hidra de 11 cabezas
- 2 Sombras
- 2 Canes Trasgueros
- 1 Boss Goblin
Randall Brightspear:
- 3 Esqueleto
- 2 Rata Infernal
- 4 Rata Normal
- 1 Estirge
- 3 Orcos
- 1 y 1/2 Troll
- 1/2 Mantooscuro
- 1 Hunt
Linferin:
- 3 Estirge
- 3 Goblins
- 1/2 Necrario
- 1 Necrófago
Personaje nuevo de Albert:
- 1 Estirge
Ledisha:
- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal
- 1 Rata Normal
- 1 Kobold
Lance:
- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco
Wusull:
- 1 Rata Normal
- 2 Kobolds
Durdin:
- 1 Rata Normal
Alurl “Ojosrojos” Treadstone:
- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge
Whilhelm:
- 1 Vargouille
- 1 Osgo
Nerial:
- 1 Vargouille
Ser Steven Gelleon (R.I.P.):
- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge
- 2 Ratas Normales
- 2 Kobolds
Ivor Darkair (R.I.P.):
- 2 Orco
- 5 Estirge
- 4 Mantoscuros
- 4 Rata Normal
- 26 Esqueletos
- 1 Lobo Terrible
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Etiquetas: 13a partida, Lista de bajas
Experiencia 13a Partida
- Galad Cormaril: 5.871
- Kornak: 5.670
Subís los 2.
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Etiquetas: 13a partida, Experiencia
Partida 13
Éste domingo en mi casa (para la dirección, llamadme) partida a las 16 30.
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Etiquetas: 13a partida, Día de partida
Sesión 012: Sexta parte
Una habitación pequeña con tres puertas y hecha en granito os hace de paso hasta otros niveles de la mazmorra.
Aquí se comieron dos trampas: una de péndulo y una mágica. Los efectos fueron mínimos, como siempre.
Sala 130. Restos goblins
Unos pocos goblins harapientos han hecho de ésta sala su última guarida.
La desesperación volvió temerarios a los goblins, que corrieron agradecidos hacia las armas afiladas de los protagonistas.
Sala 131. Prisión escondida
El aire espeso de la sala, los cadáveres, y las manchas en las paredes os dan una idea bastante aproximada de que la habitación es peligrosa.
Efectivamente, algunos varghouilles y un buen montón de trampas esperaban en ésta antigua parte de la cárcel. Los varghouilles no fueron enemigo para los personajes, pero las trampas si que tuvieron su efecto.
Sala 132. La habitación de paso
Unas pocas mesas y unas pocas decenas de goblins comiendo esperaban tras la puerta.
Algunos de ellos nu tuvieron tiempo ni de llegar a sus armas. Los demás, murieron con la espada en la mano.
Sala 133. La antecámara
Una sección de la pared se ha venido hacia el interior de la sala; la sensación en la misma es bastante extraña, y los hobgoblins que hay en ella parecen mejores guerreros que los habituales.
MUCHOS goblins y unos pocos hobgoblins bien hormonados entretuvieron durante un rato el ir y venir de las armas de los personajes.
Sala 134. Estatua de Norendinthas Stoneshaper
Una gran estatua de un antiguo rey goblin domina una gran habitación. Parece que los goblins la veneran con algún tipo de servicio religioso.
Además, por una de las puertas entró a fuego y sangre uno de los mayores enemigos que se han encontrado hasta el momento en la mazmorra: una hidra de 11 cabezas. Éste combate fue mucho mas reñido, siendo heridos los personajes de cierta gravedad.
Sala 135.
Un golbin con una pequeña daga en la mano os mira con odio cuando entráis en la sala, y carga contra vosotros soltando espuma por la boca.
Boca que se encargaron de ampliarle cuando le separaron la cabeza en dos mitades.
Llevan 5 días y 5 horas en la mazmorra.
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Etiquetas: 12a partida, Historia
Sesión 012. Quinta parte
Un gran foso es lo que reclama vuestra atención en el centro de la sala. Además, partes mecánicas al parecer inconexas se encuentran desparramadas por el suelo.
Sala B124. Cripta de los reyes Hobgoblins
Una buena cantidad de criptas con un buen trabajo dan constancia de que en ellas se enterró a algun tipo de monarcas. El tipo de tallado da una imagen de paz y tranquilidad.
Investigaron un poco las criptas, pero al no encontrar nada, siguieron adelante.
Sala B125. Lucha por el dominio
Antes de llegar oís gruñidos de distinta índole. Y una vez os asomáis a la puerta os encontráis a lobos terribles luchando contra perros parpadeantes.
Los personajes se lanzaron en la ayuda de los perros parpadeantes, que, superados ampliamente en número, estaban siendo acorralados. Al cargar, inclinaron drásticamente la balanza en favor de los celestiales.
Sala B126. Obserbatorio de celestiales
La entrada a ésta sala estaba cerrada, pero no tuvieron demasiados problemas en deshacerse de la puerta. Una vez dentro se encontraron con una especie de biblioteca cuyo centro dominaba una esfera desde la que se veían varias partes de ésta sección de la mazmorra.
La esfera del centro les atrajo su atención, pero al ver que no podrían llevársela, pasó a ser secundario y pasaron de largo.
Sala B127. Guarida de lobos
Una larga habitación en sombras os golpea con su olor: olor a perro mojado y a sangre.
Los lobos que hay en ella se ven hambrientos y saltan sobre los jugadores, que con unos cuantos espadazos les hacen a cachitos.
Sala 128. Sala encantada
Un tipo de energía oscura se desprende de ésta habitación: parece que en su momento se realizaran algunas prácticas satánicas.
A parte de un permanente malestar, ningún otro peligro acechaba en la sala.
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Etiquetas: 12a partida, Historia
Sesión 012: Cuarta Parte
Ya desde fuera se oye el jaleo que se arma desde el interior: un gran grupo de goblin montando juerga y bebiendo.
Los pobres goblins no vieron venir la muerte, pero la muerte les encontró rauda y sangrienta.
Sala B117. Perros Intermitentes
En medio del caos que es el dungeon, ésta habitación se siente segura. Un aire en calma y el orden de la misma os hacen relajaros.
En ella hay un perro intermitente al que dejaron en paz (mas que nada porque es de alineamiento bueno).
Sala B118. Sala del guardia
Una sala que obviamente servía para montar guardia (mesas, armas contra las paredes, agujeros en las paredes para ver los pasillos de alrededor).
Al entrar se activa una trampa que hace que las paredes se acerquen lentamente la una a la otra. Los personajes usaron la fuerza bruta para reventar la puerta a una salita adyacente, desde la que desactivaron la trampa.
Sala B119. Puesto abandonado
Éste era un punto de reunión de algún tipo, pero se nota que hace muchos años que ha sido abandonado. Las camas contra las paredes y el fuego en el suelo ayudan a hacerse una idea.
Sala de descanso donde no hicieron nada.
Sala B120. Encrucijada
Ésta sala es realmente enorme, tanto que no llegas a ver ni las paredes ni el techo; además, en las paredes hay varias runas inscritas en azul y rojo; todas ellas en celestial, y que cuentan la historia mas antigua de la mazmorra.
Una serie de trampas sobre las que pasaron sin dudarlo demasiado es el mayor peligro de la habitación.
Sala B121. Bugbear
Unos pocos osgos han hecho de ésta su guarida, huesos, sangre, trofeos varios...
Los osgos presentaron batalla, pero fueron barridos en breves instantes.
Sala B122.
Una habitación en la que parece que haya pasado un tornado: muertos por el suelo, trozos de madera... además, el sonido a estática de la sala os deja desbalanceados.
Una sala un poco incómoda, pero la falta de enemigos les hizo pasar de alto.
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Etiquetas: 12a partida, Historia
Lvl up
Tlarl, el mago élfico sube de nivel. Concretamente al 3.
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Etiquetas: Lvl Up, Tlarl Les Nuer
Lvl up
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Etiquetas: Galad Cormaril de Solanthus, Lvl Up
Sesión 012: Tercera parte
Esqueletos y restos de antiguos habitantes es lo que os encontráis por el suelo de ésta habitación.
Un repaso rápido y para lante, en busca de nuevos enemigos.
Sala B110. Solo y asustado
Un solitario goblin se esconde en una esquina de la habitación.
Se acercan a él con cierta cautela, viendo que es de todo menos peligroso. Al empezar a hablar con él y tranquilizarle se enteran que es uno de los goblins rebeldes, y que se ha quedado atrás y solo. Para que no sufra mas, le matan.
Sala B111. Muertos
En ésta sala se puede sentir el mal en las paredes. Unos ecos se levantan en las paredes, y en su interior un círculo mágico rodeado de huesos de fe de que algo pasó aquí.
Al adentrarse en la habitación, los personajes despiertan a una serie de paladines corruptos, que al ver la bondad en los corazones de los personajes, se lanzan contra ellos.
Fue una batalla mas complicada de lo habitual en la mazmorra, y en ella los dos personajes sufrieron alguna que otra herida. Aun así, devolvieron a los no muertos al lugar de donde nunca deberían haber salido.
Sala B112. Oscuridad otra vez
Una habitación vacía, donde la luminosidad escapa y las sombras vuelven a ocupar su lugar ancestral.
Una antorcha y pa lante.
Sala B113. Wight atrapado
Es una habitación cerrada (trampa al abrirla) en la que un wight se lanza sobre vosotros al ver la puerta que le tenía atrapado abierta de nuevo.
El combate fue rápido; y el wight destruído con celeridad.
Sala B114. El infierno en la Tierra
Otra habitación cuya puerta echaron abajo para entrar (previa trampa que se comieron); y de nuevo, una sala mohosa, oscura y con olor de podredumbre ocupada por dos no muertos.
Su experiencia con aniquilar no muertos empieza a ser ya importante, así que éstos dos no llegaron a durar 10 segundos.
Sala B115. Unos cuantos Varghouilles
Ya desde fuera de la habitación se pueden oir los chillidos que producen las criaturas de su interior.
Entraron arma en mano, y tras comerse una nueva trampa, saltaron alegremente sobre los Vargouilles, a los que usaron como si fueran piñatas en un cumpleaños.
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Etiquetas: 12a partida, Historia
Boss: Guk
Desgraciadamente, las condiciones en la mazmorra han hecho que todos ellos hayan perdido las ganas de luchar, dejándole como único aglutinador del antiguo poder (y con una responsabilidad que él no quería).
Intentó minar la autoridad del nuevo monarca con una guerra de guerrillas para la que sus hombres no estaban preparados.
Ahora se lame las heridas en una zona segura de la mazmorra, planeando qué puede hacer a continuación.
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Etiquetas: Jefes
Sesión 012: Segunda Parte
Como su nombre indica, ésta sala no es mas que un antiguo establo acondicionado para huargos que en la actualidad se encuentra vacío.
Los jugadores miraron entre la paja, buscando objetos de valor. No encontraron nada.
Sala B105. El Recordador Hovel's
Es una de las habitaciones ornamentadas por los goblins que mas se asemeja a los gustos humanos. Las pieles y la madera están distribuidas con gusto, y en las paredes hay algún que otro pergamino.
Aquí está Hovel: un goblin dedicado a traspasar las tradiciones orales de su pueblo a la siguiente generación. Los personajes hablaron un poco con él, pero al ver que se iba mas hacia las historias del pasado que a las actuales, le dejaron atrás y siguieron avanzando.
Sala B106. Habitaciones rebeldes
Al abrir la puerta no podéis dejar de salir de vuestro asombro al ver a un grupo de goblins practicando sexo.
Efectivamente, goblins zumbando es lo que se encontraron al abrir la sala de la habitación (pequeña); así que cerraron la puerta y les dejaron seguir a lo suyo.
Sala B98. Armería de los rebeldes
Un nuevo depósito de armas.
Las armas de ésta sala estaban en pero estado que las de los soldados profesionales a las ordenes del rey, así que tras un vistazo, siguieron adelante.
Sala B104. Pasadizo secreto
Un pasillo estrecho (para lo habitual aquí).
Al pasar por el pasillo cayeron a una trampa de foso, de la que salieron con unos ligeros pinchazos (a causa de las lanzas del fondo).
Sala B95. Punto de reunión rebelde
Una gran habitación que rebosa de golbins. Sus fríos ojos, llenos de desesperación se fijan en los jugadores, pidiendo su sangre. Entre ellos destaca un goblins de tamaño ligeramente mayor a los demás. El jefe llamado Guk.
Los dos jugadores que había, fue oir la palabra jefe y lanzarse contra la masa verde. Los goblins no duraron demasiado, y el pobre Guk fue sobrepasado por la fuerza bruta de Galad.
Sala B107. Cuarteles de Guk
Exactamente iguales que todos los demás, unos nuevos cuarteles con poco mas de una docena de goblins en ella.
El combate desigual hizo que los personajes empezaran a matar a los goblins a puñetazo limpio, para no manchar sus armas.
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Etiquetas: 12a partida, Historia
Sesión 012: Primera parte
Vamos con ello:
Sala B94. La entrada secreta
Una habitación pequeña sin adornar, donde lo único que destaca es un monumento hecho por goblins y con una runa.
Se acercaron a la estatua haciendo saltar una trampa (que no les adectó).
Sala B96. Trastero
Cosntruido en piedra gris, éste trastero contiene algunas armas de poca calidad junto con utensilios para la vida diaria.
Ni se molestaron en buscar por los barriles.
Sala B97. Barracones Rebeldes
Unos pequeños barracones con un puñado de goblins rebeldes, en ellos hay poco mas que sus enseres personales.
Nada mas ver a los goblins se lanzaron contra ellos con arma en mano (sin mirar siquiera su condición). Los goblins lucharon duramente, pero duraron apenas unos segundos.
Sala B99. Salón de los espíritus de piedra
Una habitación oscura y fría, con paredes negras y algunas piedras que parecen sacadas de cavernas.
La habitación les inquietó un poco, buscaron por ella sin encontrar nada especial, y siguieron adelante.
Sala B100. Herrería
Un goblin musculoso está forjando armas junto con sus ayudantes.
El goblin recibió con desprecio a los jugadores, dándoles largas y salvándose milagrosamente de la ira de los héroes.
Sala B101. Salón de encuentro
Una habitación forrada de madera, donde varios goblins armados os reciben con las armas desenvainadas pero con actitud de charla.
Aquí lo curioso fue que sudaron vilmente de lo que los goblins querían; la sangría fue corta y las paredes acabaron manchadas de chorros de sangre goblin.
Sala B102. Establo Worg abandonado
Los rugidos provenientes de la habitación os avisan de lo que os encontraréis dentro: huargos sedientos de sangre en unos establos que han sido abandonados desde hace tiempo.
Los pocos huargos que hay en la sala, luchan hasta su último aliento en busca de un alimento que, obviamente hace tiempo que no consiguen.
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Etiquetas: 12a partida, Historia
Monstruos: Necrófago/Necrario
Esta criatura inmunda parece ser más o menos humanoide, pero tiene una carne putrefacta moteada que dibuja con su tirantez unos huesos casi claramente visibles. Carece casi totalmente de pelo y posee los dientes afilados de un carnívoro. Sus ojos brillan como ascuas encendidas en sus cuencas hundidas.
Los necrófagos, también llamados ghuls, rondan por los cementerios, campos de betalla y demás lugares repletos de la carroña que ansían. Estas terribles criaturas acechan en los lugares en los que el olor a muerte flota en el aire, dispuestas a devorar a los incautos.
Se dice que los necrófagos fueron creados a partir de la muerte de un hombre o mujer que saborearon en vida la carne humana. No se sabe si esto es cierto o no, pero explicaría las desagradables costumbres de estos muertos vivientes caníbales. Algunos creen que las personas excepcionalmente libertinas y malvadas corren el riesgo de transformarse en necrófagos. La transformación de criaturas vivientes a terribles monstruos nocturnos ha trastornado sus mentes, volviéndolos astutos y crueles.
El necrario es la versión mas hardcore del necrófago. (Por decirlo de alguna forma XD)
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Etiquetas: Monstruos
Lista de bajas acumuladas
Nueva sesión, nueva lista de bajas acumuladas. Aquí la tenéis:
Kornak:
- 2 Rata Infernal
- 13 Ratas Normales
- 3 Kobolds
- 4 Ogros
- 1 Troll
- 4 Vargouille
- 2 Paladines Corruptos
- 7 Estirges
- 1 Esqueleto
- 5 Ellyanna
- 2 Caballero de la Muerte
- 6 Orcos
- 10 Mantoscuro
- 1 Barbazu
- 1 Semiinfernal
- 1 Oso Lechuza
- 1 Ladrón Nv. 3
- 7 Lobos terribles
- 14 Osgos
- 3 Serpientes
- 3 Aulladores
- 1 Merodeador Eterno
- 151 Goblins
- 1 Hobgoblin
- 13 Huargos
- 2 Necrario
Vahl:
- 2 Lobos terribles
- 1 Pícaro Lvl. 3
Hermenegildo Hubes:
- 3 Estirge
- 3 Ratas Infernales
- 3 Ratas Normales
- 4 Mantoscuro
- 4 Orcos
- 2 Kobolds
- 1 Semiinfernal
- 13 Esqueletos
- 4 Caballero de la Muerte
- 2 Ladrón de Nv. 3
- 7 Lobo Terrible
- 5 Osgo
- 1 Serpiente
- 1 Bartleby (Subboss zona B)
- 1 Vargouille
- 3 Konosuke
- 2 Aullador
- 1 Perro Intermitente
- 10 Goblins
- 4 Hobgoblins
Tlarl Les Nuer :
- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge
- 1 Ogro
- 1 Kobold
- 1/2 Troll
Ser Galad Cormaril de Solantus:
- 3 Caballeros de la Muerte
- 3 Rata Infernal
- 6 Estirges
- 6 Ratas Normales
- 15 Orcos
- 2 Kobolds
- 4 Ellyana
- 1 Orghar (boss orco)
- 9 y 1/2 Mantoscuros
- 1 Longtail (Boss Zona A)
- 2 Babau
- 4 Hunt
- 5 Serpientes
- 35 Esqueletos Lvl. 2
- 6 Lobos Terribles
- 7 Vargouilles
- 16 Osgos
- 1 Sharpfang (boss osgo)
- 2 Aullador
- 4 Perros Intermitentes
- 1 Merodeador Eterno
- 6 Esqueletos Lvl. 3
- 8 Hobgoblin
- 105 Goblins
- 3 Huargo
- 3 Necrófagos
- 1 y 1/2 Necrario
- 5 Paladines Corruptos
- 1 Hidra de 11 cabezas
Randall Brightspear:
- 3 Esqueleto
- 2 Rata Infernal
- 4 Rata Normal
- 1 Estirge
- 3 Orcos
- 1 y 1/2 Troll
- 1/2 Mantooscuro
- 1 Hunt
Linferin:
- 3 Estirge
- 3 Goblins
- 1/2 Necrario
- 1 Necrófago
Personaje nuevo de Albert:
- 1 Estirge
Ledisha:
- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal
- 1 Rata Normal
- 1 Kobold
Lance:
- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco
Wusull:
- 1 Rata Normal
- 2 Kobolds
Durdin:
- 1 Rata Normal
Alurl “Ojosrojos” Treadstone:
- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge
Whilhelm:
- 1 Vargouille
- 1 Osgo
Nerial:
- 1 Vargouille
Ser Steven Gelleon (R.I.P.):
- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge
- 2 Ratas Normales
- 2 Kobolds
Ivor Darkair (R.I.P.):
- 2 Orco
- 5 Estirge
- 4 Mantoscuros
- 4 Rata Normal
- 26 Esqueletos
- 1 Lobo Terrible
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Etiquetas: 12a partida, Lista de bajas
Boss: Goblinbane
Sus tropas cayeron rápidamente a su alrededor, y su cuello fue cercenado con rapidez por los personajes.
Un capitán del rey goblin que no pudo saciar su sed de sangre antes de morir.
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Etiquetas: Jefes
Boss: Huargo Negro
Éste enorme huargo negro se usaba como punta de lanza para la caballería goblin de huargo cuando era el antiguo rey goblin quien gobernaba a su pueblo.
Ahora, sin cuidado alguno, el huargo se ha vuleto completamente salvaje, y ataca a todo aquél que se le pueda acercar lo suficiente como para verle los ojos.
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Etiquetas: Jefes
Monstruos: Huargo
Esta bestia parece un lobo de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en su rostro y ojos.
Los huargos, también llamados wargos o worgos, son lobos siniestros que han adquirido cierta inteligencia y una disposición maligna. Algunas veces se asocian con otros seres malignos, especialmente trasgos, a los que sirven como monturas y guardianes.
Por regla general, estas criaturas viven y cazan en manadas, y sus presas favoritas son los grandes hervíboros. Aunque principalmente acechan y matan a animales jóvenes, enfermos o débiles, no les importa cazar humanoides, sobre todo cuando escasea la caza. Los huargos pueden acechar a las presas humanoides durante horas, o inluso días, antes de atacar, y escogen el terreno y el momento más ventajoso para hacerlo (por ejemplo, durante las horas previas al amanecer).
El espécimen típico tiene el pelaje gris o negro, mide 5 pies de largo y tres de alto hasta la cruza, y pesa 300lb.
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Etiquetas: Monstruos
Sesión 011: 3a parte
Una nueva falanje goblin os sale al encuentro en éstos barracones.
Cayeron como trigo segado, está claro que los goblins no son rivales para los personajes.
Sala B88. Puesto de vigilancia Sudeste.
Una copia exacta del puesto de vigilancia sudoeste, y al igual que en él, un nuevo grupo de infortunados goblins espera la muerte.
Y al encontraron raudamente.
Sala B89. Tumbas encantadas
Una inmensa cantidad de sarcófagos y tumbas dominan ésta extensión de terreno. Todas ellas están cerradas.
Abrieron unas pocas, acabando con los no muertos que salían de ellas. Una vez comprobado que poco podrían sacar de una investigación mas exaustiva, dejaron las que les quedaban cerradas sin tocar.
Sala B92. El laberinto
Un enrome laberinto de paredes estrechas (para lo que es el dungeon) en el que perderse durante horas.
Éste enorme laberinto mantuvo entretenidos a los personajes durante 6 horas. Durante las mismas se tuvieron que enfrentar a goblins perdidos, trampas dejadas atrás, no muertos que custodiaban la zona... Un peligro tras otro del que salieron sin apenas un rasguño.
Sala B93. Sala de vigilancia
Una nueva sala de vigilancia a imitación de las del rey goblin. La mayor diferencia está en el desorden y el mal equipo de los goblins que hay en ella.
Un intento de interrogatorio seguido de una flecha de Linferin acabaron con la poca resistencia (y sus vidas) que ofrecieron los goblins rebeldes.
Y hasta aquí la 11a sesión en el WLD. Los personajes llevan ya 5 días y 1 hora en la mazmorra.
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Etiquetas: 11a partida, Historia
Sesión 11: Segunda parte
Un gran caballo de guerra negro que obviamente es de muy buena calidad ha estado cuidado hasta hace poco en éste establo.
El caballo se mostró bastante cauteloso, y Kornak se hizo con su confianza con facilidad. Ahora le usa de caballo de carga para ayudarle a transportar los pertrechos del grupo.
El nombre del caballo es Yeth.
Sala B83. Puesto de vigilancia Sudoeste
Un grupo de goblins pertrechados y en formación parecen talmente espartanos.
Aun así, duraron lo que viene siendo un asalto contra las máquinas de matar que son los personajes.
Sala B84. Barracones de élite
Simples y minimalistas son las habitaciones de los goblins que esperan aquí.
Al grupo de goblins no les sirvieron ningunas de sus tácticas de guerra, fueron barridos por pura fuerza bruta.
Sala B85. Capitán de la Guardia del Rey
Un único goblin esperaba arrogantemente en la sala, apelando al honor de los personajes para tener un duele a muerte individual.
El capitán no era un mal guerrero, pero al verle enfrentado a la mola que es Kornak se podía pensar como acabaría el combate... luchó bien, pero golpe tras golpe del hacha de Kornak fue sobrepasado.
Sala B86. Carnicería
Al entrar en la sala, un goblin exclama: Al fin, sangre fresca! Ésta afirmación viene respaldada por los doce goblins con lanzas que forman detrás suyo.
Como viene siendo habitual, los goblins fueron barridos en un momento, y el líder de los mismo habría podido hacer algo mejor si se hubiera callado la boca. Porque al localizar los personajes al líder, acabaron con él antes de dedicarse a la purria.
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Etiquetas: 11a partida, Historia
Sesión 11: Primera Parte
La novedad fue la aparición de un pícaro elfo llamado Linferín, que se acopló con rapidez a la dinámica del grupo.
Sala B76. Habitación Provada del Rey Goblin
La puerta a ésta habitación la abrieron con una lleva que dejó atrás el rey goblin. Se nota en la habitación que son dependencias de algun tipo de monarca, aunque sea por los tapices, cuadros, o la clidad de su mobiliario.
Lo que mas les llamó la atención fue un pequeño arcón en el que encontraron algun equipo mágico de cierta calidad (+2).
Sala B77. Entrada a los Establos Worg
Se nota en el aire bastante saturación en cuanto al olor, además, las paredes tienen varias marcas de garras, así como excrementos por el suelo.
Lógicamente los personajes se empezaron a hacer la idea de que cerca había algún tipo de bestia, preparándose rápidamente para hacerle frente.
Sala B78. Establos Worg
Una serie de establos para lobos grandes (worg) es lo que hay en ésta zona. Además, cada uno de ellos está ocupado por una o mas de éstas bestias, a las que, evidentemente no han dado de comer en un tiempo.
El combate fue un poco mas duro que contra los goblins de las salas anteriores, pero la superior habilidad marcial de los personajes se impuso con cierta facilidad.
Sala B79. El Huargo Negro
Desde la oscuridad, un enorme huargo (o Worg) negro os acecha. De golpe, da un salto hacia delante, avalanzándose sobre vosotros.
Se trataba lógicamente de una especia de jefe huargo, que al no ir acompañado por ninguno de los huargos normales, no pudo hacer sombra al veloz movimiento de las armas enemigas.
Sala B80. Establo
Mas y mas establos de huargos se interponían en el camino de los personajes.
Cuatro huargos durmiendo que fueron sorprendidos por Kornak, quien acabó con ellos antes de que se olieran nada.
Sala B81. Establo vacío
Un nuevo establo con evidencias de no haber sido usado durante algún tiempo.
Poca cosa hicieron a parte de rebuscar entre la paja.
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Partida XII
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Lvl up
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Puntos Épicos Lvl 3
Lógicamente, os lo vuelvo a poner desde el primero (para que lo tengáis todo ordenadito). Vamos allá.
Mejora de Personaje:
Nv.1: La habilidad del maestro. 5 rangos. Cada nivel da un +2 en rangos a una habilidad (sin pasar en ningún momento del máximo permitido por nivel).
Nv. 2: La dureza del Hierro. 5 rangos. Gana progresivamente los siguientes puntos de vida: 2/5/10/15/25. Es decir, que si gastas los 5 puntos, ganas 25 puntos de vida (no 25+15+10+5+2).
Nv. 3: Sparta!. 5 rangos. Tu resistencia a las heridas que acabarían con otros empiezan a ser legendarias. Ganas lo siguiente:
- Con 1 punto. Incrementas tu nivel de muerte hasta tu constitución en negativos (con 18, cascas a los –18).
- Con 3 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes seguir actuando normalmente estando en negativos (si quieres).
- Con 5 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes decidir sacrificar vida para hacer mas daño a razón 1:1 (te haces 10 puntos, haces 10 puntos mas). Debes sacrificar la vida antes de tirar los dados de DAÑO. Sirve para cualquier tipo de dado de daño (magos incluídos). Máximo a sacrificar = al doble de tu nivel.
Nv. 3: Hechizos a mí... 5 rangos. Tu resistencia física empieza a afectar a tu resistencia a los hechizos, dándote RM=a tu nivel+los puntos gastados. P. Ej: un personaje de nivel 12 con 3 puntos gastados, tendría RM=18. Si ya tienes RM, te la incrementa en 1 punto por rango los 4 primeros y 2 el quinto (total de 6).
Nv 2: En la variedad está la clase. 5 rangos. Házte como clásea una habilidad y pon un +1 en los rangos de la misma (respetando el máximo de nivel).
Nv. 3: Especialista consumado. 5 rangos. Te da un +1 por rango a CADA UNA de la habilidades que convertiste en cláseas en el rango anterior. Éste bono va a especiales, por lo que no cuenta para el máximo que se tiene por nivel.
Nv. 3: El arte del asesino. 5 rangos. Eres capaz de mejorar tus habilidades para ejecutar con mayor facilidad a los enemigos moribundos; así, ganas un +2 al daño (multiplicable por críticos) por punto y ataque contra enemigos que estén por debajo de 1/3 de su vida inicial.
Mejora de Objetos:
Nv. 1: Lo menos cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos inferior. Cada punto adicional da un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +5 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mágicas; se vuelven +1 (ambas) automáticamente.
Nv. 2: Esto es maravilloso (pero poco). 5 rangos. Elige un objeto mágico maravilloso menor (no se puede repetir, y tened en cuenta que los libros mejora características no son acumulativos, es decir, si lees el +2 no mejorarás mas hasta que leas el +4 (y sólo serán 2 puntos).
Nv. 3: Cuantos dedos tengo¿?. 5 rangos. Incrementa algunos límites en el número de objetos mágicos que puedes llevar.
- Con 2 puntos gastados: Permite llevar un anillo adicional.
- Con 4 puntos gastados: Permite llevar otro anillo adicional.
- Con 5 puntos gastados: Permite llevar un amuleto adicional.
Nv. 3: Anillo de segunda oportunidad. 5 rangos. Ganas el siguiente anillo: Por cada punto que
gastes obtienes la capacidad de repetir 1d4+1 tiradas. El resultado de la tirada (del 1d4+1) es el máximo de cargas que podrá tener el anillo (se incrementa en 1D4+1 por punto gastado). Empezará con 2 cargas por punto gastado y se recarga a razón de 1 punto/día. P.ej: gastas 3 puntos, con lo que tu anillo puede almacenar 3d4+3 cargas y tiene 6 de entrada.
Nv. 2: Domino lo menor. 5 rangos. Elige una categoría de objeto, y haz una tirada con un +/- 5 por punto adicional gastado (max 25) en la tabla de menores. Se imponen las mismas restricciones que en el nivel 1. Si gastas los 5 puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +1, pasan a ser +2 automáticamente.
Nv. 3: Lo intermedio cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos intermedios. Cada punto adicional de un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +7 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +2, pasan a ser +3 automáticamente.
Nv. 3: Pienso en mi dinero. 5 rangos. Sólo se obtiene beneficio al gastar los 5 puntos. Permite comprar automáticamente cualquier convinación de equipo por un valor máximo de 100.000 m.o. (sin sobrepasar un +7 de bonificador máximo en armas o armaduras).
Mejoras por alineamiento:
Éstos Árboles son excluyentes, es decir, si te decantas por un Nv. 2, no podrás ir al otro. Los buenos no pueden coger el camino malvado, ni los malos el bueno. Por el contrario los neutrales pueden escoger cualquiera de las tres vías.
Nv. 1:Hay alguien ahí¿?. 5 rangos. Empiezas a sintonizarte con las fuerzas de la naturaleza y la luz/oscuridad.
- Con 1 punto: Bien: Lanzas luz/1 día como acción gratuïta. Mal: Lanzas oscuridad/1 día como acción gratuíta.
- Con 3 puntos: Ver en la penumbra; si lo tienes pasas a ver en la oscuridad; si lo tienes pasas a ver realmente.
- Con 5 puntos: Enemigo predilecto (funciona como la aptitud del cazador, y si eres explorador, es como un enemigo predilecto mas).
Nv. 2: Iniciado de la luz. 5 rangos. Eres capaz de usar tu luz interior para provocar potentes descargas de energía sagrada.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera buena a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sagrado contra criaturas malvadas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sagrada (+2d6 y supera RD contra bueno). Anula las dos aptitudes anteriores.
Nv. 3: Aura sagrada de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (no a ti) un bonificador a la CA de suerte equivalente a los puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.
Nv. 3: Aura sagrada de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sagrado durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sagrada concentrado. Así, pierdes el daño sagrado de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos malignos.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
Nv. 2: Iniciado de la oscuridad. 5 rangos. Eres capaz de usar la oscuridad de tu interior para provocar potentes descargas de energía sacríelga.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera malvada a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sacríelgo contra criatruas buenas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sacrílega (+2d6 y supera RD contra malvado). Anula las dos aptitudes anteriores.
Nv. 3: Aura sacrílega de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, penalizando a tus enemigos a la CA mágica (si tienen) una cantidad equivalente a los rangos que tengas en aura sacrílega de defensa. Aun así, el penalizador no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 enemigo (a elegir al inicio del turno). En adición, deberás pagar 3p.v./turno mientras lo tengas activado. Su activación es acción gratuïta.
Nv. 3: Aura sacrílega de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sacrílego durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sacrílega concentrada. Así, pierdes el daño sacrílego de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos buenos o neutrales.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera sacrílego.
Nv. 2: Iniciado de la naturaleza. 5 rangos. Eres capaz de usar tu energía interior para provocar potentes descargas de energía natural (debes elegir un elemento diferente de sonido).
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera de hierro frío a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de tu elemento.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se comsidera sintonizada con tu elemento (+2d6 y supera RD contra hierro frío). Anula las dos aptitudes anterioers.
Nv. 3: Aura natural de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (o a ti) una RD contra el elemento elegido en el Nv. 2 igual a 5 veces el nº de puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor a cinco veces el bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado (o a ti) por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.
Nv. 3: Aura natural de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño natural durante un timpo para poder hacer un ataque de energía natural concentrado. Así, pierdes el daño natural de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera de tu elemento.
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Personaje de la Partida
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Lista de bajas acumuladas
Nueva sesión, nueva lista de bajas acumuladas. Aquí la tenéis:
Randall Brightspear:
- 3 Esqueleto
- 2 Rata Infernal
- 4 Rata Normal
- 1 Estirge
- 3 Orcos
- 1 y 1/2 Troll
- 1/2 Mantooscuro
- 1 Hunt
Kornak:
- 2 Rata Infernal
- 13 Ratas Normales
- 3 Kobolds
- 4 Ogros
- 1 Troll
- 7 Estirges
- 1 Esqueleto
- 5 Ellyanna
- 2 Caballero de la Muerte
- 6 Orcos
- 10 Mantoscuro
- 1 Barbazu
- 1 Semiinfernal
- 1 Oso Lechuza
- 1 Ladrón Nv. 3
- 3 Lobos terribles
- 11 Osgos
- 3 Serpientes
- 3 Aulladores
- 1 Merodeador Eterno
- 85 Goblins
- 7 Huargos
- 1 Necrario
Vahl:
- 2 Lobos terribles
- 1 Pícaro Lvl. 3
Hermenegildo Hubes:
- 3 Estirge
- 3 Ratas Infernales
- 3 Ratas Normales
- 4 Mantoscuro
- 4 Orcos
- 2 Kobolds
- 1 Semiinfernal
- 13 Esqueletos
- 4 Caballero de la Muerte
- 2 Ladrón de Nv. 3
- 4 Lobo Terrible
- 5 Osgo
- 1 Serpiente
- 1 Bartleby (Subboss zona B)
- 1 Vargouille
- 3 Konosuke
- 2 Aullador
- 1 Perro Intermitente
- 10 Goblins
- 4 Hobgoblins
Tlarl Les Nuer :
- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge
- 1 Ogro
- 1 Kobold
- 1/2 Troll
Ser Galad Cormaril de Solantus:
- 3 Caballeros de la Muerte
- 3 Rata Infernal
- 6 Estirges
- 6 Ratas Normales
- 15 Orcos
- 2 Kobolds
- 4 Ellyana
- 1 Orghar (boss orco)
- 9 y 1/2 Mantoscuros
- 1 Longtail (Boss Zona A)
- 2 Babau
- 4 Hunt
- 5 Serpientes
- 35 Esqueletos Lvl. 2
- 3 Lobos Terribles
- 1 Vargouille
- 14 Osgos
- 1 Sharpfang (boss osgo)
- 2 Aullador
- 4 Perros Intermitentes
- 1 Merodeador Eterno
- 6 Esqueletos Lvl. 3
- 1 Hobgoblin
- 75 Goblins
- 1 Huargo
- 3 Necrófagos
- 1/2 Necrario
Linferin:
- 3 Estirge
- 3 Goblins
- 1/2 Necrario
- 1 Necrófago
Personaje nuevo de Albert:
- 1 Estirge
Ledisha:
- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal
- 1 Rata Normal
- 1 Kobold
Lance:
- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco
Wusull:
- 1 Rata Normal
- 2 Kobolds
Durdin:
- 1 Rata Normal
Alurl “Ojosrojos” Treadstone:
- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge
Whilhelm:
- 1 Vargouille
- 1 Osgo
Nerial:
- 1 Vargouille
Ser Steven Gelleon (R.I.P.):
- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge
- 2 Ratas Normales
- 2 Kobolds
Ivor Darkair (R.I.P.):
- 2 Orco
- 5 Estirge
- 4 Mantoscuros
- 4 Rata Normal
- 26 Esqueletos
- 1 Lobo Terrible
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Experiencia XI
- Hermenegildo Hubes 4.278
- Kornak 7.763
- Galad 7.898
- Linferin 13.978
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Partida XI
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Sesión 10: Tercera Parte
Sala B70. Puesto avanzado
Los goblins oyeron los ruidos de combate de la sala anterior, preparando ésta para el combate inminente y dando la alarma a las zonas adyacentes. Así, al llegar, los persnoajes se encontraron unas mesas colocadas a modo de barricada y a los goblins perfectamente colocados para luchar contra los agresores.
Un batallón de goblins esperaba aquí, y aguantó un poco la envestida de los tres. Pero los esfuerzos de Hermenegildo destruyeron las barricadas y empezó la escabechina. Y es que no sólo el batallón de la sala fue aniquilado, sino que fueron otros tres batallones con su comandante, total mas de 70 goblins fueron arrasados gracias, sobretodo, a la velocidad de picadora de Kornak, que dio el do de pecho matando a decenas de goblins por arremetida.
Sala B71. Refuerzo de Haglar
Una habitación con mapas, arcones y sillas da la idea que aquí estaban los refuerzos de la habitación anterior.
Habitación vacía, los goblins estaban ya todos muertos.
Sala B72. De paso
Unas pocas literas vacías indican que aquí había otro grupo de goblins.
Éste grupo también yace muerto en B70.
Sala B73. El rebelde capturado
Un goblin asustados junto con sus dos carceleros está encerrado en una celda.
Los dos carceleros murieron antes de saber lo que se les venía encima, y el capturado les dijo que era un rebelde a las ordenes del nuevo rey goblin. Poco mas le sacaron, aparte de saber que los goblins estaban inmersos en una auténtica guerra civil. Le dejaron encerrado en la celda una vez acabaron el interrogatorio.
Sala B74. Antecámara del Rey Goblin
Un nuevo batallón en formación aguarda comandado por su líder. Éstos parecen mejor entrenados que los goblins que han visto hasta ahora.
El combate fue ligeramente mas duro, pero Kornak era un cuchillo demasiado caliente para ese bloque de mantequilla...
Sala B75. El trono del rey goblin
Un buen montón de goblins y hoblgoblins están en la sala y protegen a su rey. Éste, desde el trono empieza a hablar con los personajes.
Éste parece ser el recientemente autoproclamado rey goblin, y a su alrededor están los seguidores. Hermenegildo sospechaba que se trataba del doppledanguer del que encontraron el diario en una sesión anterior; la conversación fue breve, con momentos muy tensos entre el paladín y el rey goblin.
Al final, el combate fue inevitable, pero el rey escapó mágicamente cuando parecía que sería aniquilado junto con sus súbidtos (que murieron en su nombre algo desconcertados por las palabras del paladín).
Los personajes llevan 4 días y 15 horas en la mazmorra.
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Sesión 10: Segunda parte
Sala B63. Pillados!
Una sala que a priori es exactamente igual que muchas otras en la mazmorra, pero al mirar mas las paredes parece que no podáis fijar la vista en ellas.
Las paredes están cubiertas de una gran multitud de trampas, que se activan por la proximidad de los personajes. El efecto de desenfoque está para llamar la atención de los despreocupados. Aquí, curiosamente no cayeron en ninguna de las trampas, pasando de la habitación y tirando hacia su siguiente objetivo.
Sala B59. Cuarteles dormitorio
Unas cuantas pieles y utensilios personales dan idea de la función que tenía la habitación.
Otra sala abandonada que podrían haber usado para descansar, los osgos que se instalaron aquí han sido asesinados un poco mas adelante, dejando la zona vacía totalmente. Por lo demás no hay nada que destacar.
Sala B61. El sanador
La habitación parece totalmente fuera de lugar dentro del caos y la destrucción que venís observando en éste lugar. En medio de éste remanso de paz, un osgo de pelo blanco y con un gran aura de sabiduría.
El encuentro fue sorprendentemente pacífico, consiguiendo algo de información sobre la situación en ésta parte de la mazmorra, comprando algunas pociones de salud y dándole al osgo una vía de escape para que volviera con su tribu.
Sala B62. El líder retirado
Algunos trozos de carne, unas pocas mantas y unos cuantos osgos bastante cansados es lo que os encontráis en la habitación.
Aquí se encontraba uno de los líderes del asalto a la mazmorra, cansado y derrotado. Pero orgulloso. Al ver al grupo y sabiéndose netamente inferior, cargó heroicamente junto con sus compañeros para tener, al menos, una muerte digna.
Y la tuvo.
Sala B67. La última Línea de defensa
Una sala larga que mas bien parece un pasillo es el único camino por el que podéis seguir.
Los jugadores, temiéndose lo peor, hicieron pasar a uno de ellos creyendo que sería acribillado a trampas; y así fue XD. De todos modos, el daño no era ni por asomo suficiente como para temerlas, así que pasaron tan panchos recibiendo desde dardos a rociadas de ácido.
Sala B68. Refugio
Una sala con unos pocos sacos de suministros y algún que otro barril de agua.
Es claramente un lugar donde poder descansar antes de adentrarse en lo que promete ser un sitio lleno de enemigos. Los personajes, como iban bastante sobrados de energías, decidieron no pararse y seguir adelante.
Sala B69.Los centinelas
Con éste pasillo empieza el imperio Goblin, un pequeño batallón de pequeños goblins os barran el paso.
La masacre goblin fue violenta y rápida, claramente los goblins no estaban entrenados, y no pudieron contener la furia de los tres héroes a la carga.
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Sesión 10: Primera parte
Sala B34. El brillo del guerrero
El musgo cubre las paredes de la sala, una sala dominada por la estatua de un antiguo guerrero goblin. El goblin parece estar vigilando la sala mirando a los invasores.
Los jugadores vieron que la estatua portaba una espada mágica, espada que se agenciaron sin demasiados problemas (coger y estirar XD).
Sala B35. El Pedestal
La habitación llama la atención por ser totalmente de granito negro, además, en el centro de la misma hay un pedestal hecho por una serpiente que se come la cola.
El artefacto que había encima del pedestal se ha perdido, aun así, las defensas que se acgivan cuando alguien se acerca siguen activas, por lo que el primero que se acercó se comió una trampa.
Sala B37. Aulladores atrapados
Las puertas de piedra que llevaban a la habitación están cerradas. Aun así, las abrieron, dando paso a una pequeña habitación con olor a animal encerrado.
No tuvieron ningún problema en encontrar a los aulladores que había escondidos en la habitación, a los que pillaron por sorpresa y eliminaron con efectividad alemana (ahí me he pasao). Aun así, los pinchos de los bichos les dieron algún que otro problema.
Sala B39. Salón de los Hobgoblins
Ésta sla se parece mas a una caverna que a una habitación construida por el hombre, parece que de un tiempo a esta parte ha sido usada como base de opareciones por algún tipo de criatura primitiva.
Al invistigar un poquito vieron marcas de lo que debían ser hobgoblins de todas todas, pero parece que hace bastante poco tiempo que han abandonado la sala, dejando tras de sí algún tipo de herramientas muy rudimentario.
Sala B66. Los últimos osgos
La habitación es realmente enorme, y tiene señales de lucha por todos lados, en ella, listos para seguir con la matanza y mirándoos hay unos osgos enloquecidos.
La lucha con los osgos fue bastante rápida, ningún problema por parte de los jugadores para eliminar a esos pocos supervivientes de la matanza.
Sala B65. Almacén
Nada mas entrar en la habitación el olor de la descomposición os asalta; y es que unos pocos goblins yacen desperdigados por la sala.
Los goblins llevan algo de equipo para preparar trampas, equipo con el que parece que se han matado ellos mismos. (Descubierto tras mirarse los cuerpos).
Sala B64. Un gran camino hacia abajo
Una sala bastante larga en la que lo único que destaca es una pila de lanzas en su centro. Dos gemas, pegadas a una de las paredes, parecen unos ojos que os observan.
Lógicamente los ojos eran una trampa en la que cayeron. Pero el daño fue tan leve que pasaron por encima casi sin parpadear.
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Lvl up
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Etiquetas: Hermenegildo Hubes, Lvl Up
Lvl up
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Etiquetas: Galad Cormaril de Solanthus, Lvl Up
Boss: Argliss, el Rey Goblin
En realidad, Argliss es un doppledanguer que se ha hecho pasar por golbin para recuperar un antiguo y poderoso artefacto que cree, está en manos del legítimo rey goblin.
Aprobechándose de sus capacidad innatas y de su magia, ha hechizado a muchos de los partidarios del anterior rey para que se pasen a su lado, y los lanza para que luchen contra su anterior jefe en busca de una oportunidad para hacerse con el artefacto.
Argliss es, pincipalmente un cobarde, que intentará por todos los medios conservar su posición de poder, pero que siempre tiene preparada una vía de escape por si las cosas se tuercen.
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Etiquetas: Jefes
Boss: Hammerfist
Dará su vida por su rey, lanzándose sin dudarlo junto con sus hombres contra cualquiera que pueda amenazar la vida de su señor.
Es un buen guerrero, capaz de inspirar a los que luchan junto a él gracias a su fiereza y dedicación.
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Etiquetas: Jefes
Boss: Haglar Quickwhip
Es un ser disciplinado, que quiere que sus hombres combatan bien porque hay mayores posibilidades de supervivencia para sí mismo y para su rey.
Acostumbra a estar fuera del combate dando ordenes a sus hombres, pero si ve que su presencia es necesaria, se lanzará a por aquél que esté acabando con sus hombres.
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Etiquetas: Jefes
Boss: Healer
Desciende de poderosos osgos, leyendas entre su gente, y se dedica a intentar hacer sobrevivir todo lo que puede a los de su raza, sin inmiscuirse en el combate abierto contra ninguna de las razas que pueblas la mazmorra.
Su objetivo actual, visto el fracaso del asalto es irse del dungeon para volver con su pueblo y enseñarles todo lo que ha aprendido en la prisión.
Tiene algunas pociones de sanación con las que estará encantado de comerciar con cualquiera que se muestre razonable.
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Etiquetas: Jefes
Boss: Aughkin
Intenta guiar a los demás osgos en su guerra contra el Imperio Goblin, enseñándoles como luchar y tácticas de guerrillas para superar el número.
Respeta a sus tropas y nunca las enviaría a un combate suicida.
Es un buen amigo de Heler, y está predispuesto a hablar siempre y cuando el grupo contrario no reacciona a su violencia con violencia.
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Etiquetas: Jefes
Monstruos: Konosuke
Konosuke, antaño el más poderoso de los ninjas del clan Asakura, reside ahora como alma atemporal en una ancestral armadura-demonio animada por la energía de cientos de espíritus maléficos.
Alimentándose del dolor y el sufrimiento, el que fuera un noble guerrero se ha convertido en una maquina de destrucción y muerte imparable, una marioneta sin par al servicio de los oscuros objetivos de los Dioses del Multiverso.
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Lista de Bajas Acumuladas
Nueva sesión, nueva lista de bajas acumuladas. Aquí la tenéis:
Randall Brightspear:
- 3 Esqueleto
- 2 Rata Infernal
- 4 Rata Normal
- 1 Estirge
- 3 Orcos
- 1 y 1/2 Troll
- 1/2 Mantooscuro
- 1 Hunt
Kornak:
- 2 Rata Infernal
- 13 Ratas Normales
- 3 Kobolds
- 4 Ogros
- 1 Troll
- 1 Esqueleto
- 4 Ellyanna
- 2 Caballero de la Muerte
- 6 Orcos
- 10 Mantoscuro
- 1 Barbazu
- 1 Semiinfernal
- 1 Oso Lechuza
- 1 Ladrón Nv. 3
- 3 Lobos terribles
- 11 Osgos
- 3 Serpientes
- 3 Aulladores
- 1 Merodeador Eterno
- 44 Goblins
Vahl:
- 2 Lobos terribles
- 1 Pícaro Lvl. 3
Hermenegildo Hubes:
- 1 Estirge
- 3 Ratas Infernales
- 3 Ratas Normales
- 4 Mantoscuro
- 4 Orcos
- 2 Kobolds
- 1 Semiinfernal
- 13 Esqueletos
- 3 Caballero de la Muerte
- 2 Ladrón de Nv. 3
- 4 Lobo Terrible
- 5 Osgo
- 1 Serpiente
- 1 Bartleby (Subboss zona B)
- 1 Vargouille
- 2 Konosuke
- 2 Aullador
- 1 Perro Intermitente
- 8 Goblins
- 4 Hobgoblins
Tlarl Les Nuer :
- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge
- 1 Ogro
- 1 Kobold
- 1/2 Troll
Ser Galad Cormaril de Solantus:
- 3 Caballeros de la Muerte
- 3 Rata Infernal
- 3 Estirges
- 6 Ratas Normales
- 15 Orcos
- 2 Kobolds
- 4 Ellyana
- 1 Orghar (boss orco)
- 9 y 1/2 Mantoscuros
- 1 Longtail (Boss Zona A)
- 2 Babau
- 3 Hunt
- 5 Serpientes
- 24 Esqueletos Lvl. 2
- 3 Lobos Terribles
- 1 Vargouille
- 14 Osgos
- 1 Sharpfang (boss osgo)
- 2 Aullador
- 4 Perros Intermitentes
- 1 Merodeador Eterno
- 6 Esqueletos Lvl. 3
- 1 Hobgoblin
- 30 Goblins
Personaje nuevo de Albert:
- 1 Estirge
Ledisha:
- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal
- 1 Rata Normal
- 1 Kobold
Lance:
- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco
Wusull:
- 1 Rata Normal
- 2 Kobolds
Durdin:
- 1 Rata Normal
Alurl “Ojosrojos” Treadstone:
- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge
Whilhelm:
- 1 Vargouille
- 1 Osgo
Nerial:
- 1 Vargouille
Ser Steven Gelleon (R.I.P.):
- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge
- 2 Ratas Normales
- 2 Kobolds
Ivor Darkair (R.I.P.):
- 2 Orco
- 5 Estirge
- 4 Mantoscuros
- 4 Rata Normal
- 26 Esqueletos
- 1 Lobo Terrible
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Etiquetas: 10a partida, Lista de bajas
Monstruos: Merodeador Etereo
La criatura parece un lagarto bípedo con una cola sinuosa, Su rasgo mas inquitante es su carencia de cabeza. En su lugar posee unas fauces enormes rodeadas por tres mandíbulas poderosas, y unos dientes brillantes y negros como el azabache forman hileras dentro de su boca. Tres pequeños ojos rodean las fauces, situados entre cada par de mandíbulas.
Los morodeadores etéreos son depredadores agresivos que pueden moverse rápidamente desde el plano Etéreo al Material para atacar a sus oponentes.
Esta criatura vive y caza en el Etéreo. Sus hábitos y ecología son, en el mejor de los casos, confusos, ya que pocos los han observado en su hábitat natural durante un largo espacio de tiempo, y sus apariciones en el plano Material se limitan a aquellas en las que atacan a sus presas. Sin embargo, se da por supuesto que no tienen sociedad o cultura en el sentido tradicional, siendo motivados solamente por la necesidad de sustento y supervivenvia.
Su piel tiene una coloración que va del azul brillante al violeta intenso. Un merodeador etéreo mide unos cuatro pies de alto, pero su longitud total es de cerca de siete pies. Pesa aproximadamente unas doscientas libras.
los merodeadores etéreos no hablan ningún idioma. Los supervivientes de sus ataque en el plano Material afirman que emiten un gimoteo, en un tono elevado y siniestro, que varía en intensidad según la velocidad y la salud de la criatura.
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Etiquetas: 9a partida, Monstruos
Experiencia X
Aquí tenéis los px adquiridos a base de matar goblins y mas goblins. En negrita los que suben de nivel (todos), a ver si dejáis de aniquilar tanto bicho!!! xD.
- Galad Cormaril 10.002
- Kornak 10.002
- Hermenegildo 9.752
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Etiquetas: 10a partida, Experiencia
Monstruos: Aullador
Ésta criatura se parece a algún tipo de perro bestial o felino huesudo, con una melena de púas encrespadas.
Los aulladores viven en planos donde prevalece el caos y la maldad, siendo originarios del plano del Pandemonium. Estas bestias cazan en manadas, corriendo por las cavernas para agotar a sus presas y desgarrarlas a mordiscos.
Un aullador mide unos 8pies de largo y pesa cerca de 2000 lb.
Aunque sorprendentemente inteligentes, los aulladores no hablan; solamente aúllan. Si sus aullidos son algún tipo de idioma, tal y como algunos sugieren, ni tan siquiera los conjuros han conseguido descifrarlo. Los aulladores entienden abisal.
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Etiquetas: 9a partida, Monstruos
Lista de bajas Acumuladas
Nueva sesión, nueva lista de bajas acumuladas. Aquí la tenéis:
Randall Brightspear:
- 3 Esqueleto
- 2 Rata Infernal
- 4 Rata Normal
- 1 Estirge
- 3 Orcos
- 1 y 1/2 Troll
- 1/2 Mantooscuro
- 1 Hunt
Kornak:
- 2 Rata Infernal
- 13 Ratas Normales
- 3 Kobolds
- 4 Ogros
- 1 Troll
- 1 Esqueleto
- 3 Ellyanna
- 2 Caballero de la Muerte
- 6 Orcos
- 10 Mantoscuro
- 1 Barbazu
- 1 Semiinfernal
- 1 Oso Lechuza
- 1 Ladrón Nv. 3
- 3 Lobos terribles
- 3 Osgos
- 3 Serpientes
- 2 Aulladores
- 1 Merodeador Eterno
Vahl:
- 2 Lobos terribles
- 1 Pícaro Lvl. 3
Hermenegildo Hubes:
- 1 Estirge
- 3 Ratas Infernales
- 3 Ratas Normales
- 4 Mantoscuro
- 4 Orcos
- 2 Kobolds
- 1 Semiinfernal
- 13 Esqueletos
- 3 Caballero de la Muerte
- 2 Ladrón de Nv. 3
- 4 Lobo Terrible
- 2 Osgo
- 1 Serpiente
- 1 Bartleby (Subboss zona B)
- 1 Vargouille
- 1 Konosuke
- 1 Aullador
- 1 Perro Intermitente
Tlarl Les Nuer :
- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge
- 1 Ogro
- 1 Kobold
- 1/2 Troll
Ser Galad Cormaril de Solantus:
- 2 Caballeros de la Muerte
- 3 Rata Infernal
- 3 Estirges
- 6 Ratas Normales
- 15 Orcos
- 2 Kobolds
- 4 Ellyana
- 1 Orghar (boss orco)
- 9 y 1/2 Mantoscuros
- 1 Longtail (Boss Zona A)
- 2 Babau
- 2 Hunt
- 5 Serpientes
- 24 Esqueletos Lvl. 2
- 3 Lobos Terribles
- 1 Vargouille
- 11 Osgos
- 1 Sharpfang (boss osgo)
- 1 Aullador
- 4 Perros Intermitentes
- 1 Merodeador Eterno
Personaje nuevo de Albert:
- 1 Estirge
Ledisha:
- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal
- 1 Rata Normal
- 1 Kobold
Lance:
- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco
Wusull:
- 1 Rata Normal
- 2 Kobolds
Durdin:
- 1 Rata Normal
Alurl “Ojosrojos” Treadstone:
- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge
Whilhelm:
- 1 Vargouille
- 1 Osgo
Nerial:
- 1 Vargouille
Ser Steven Gelleon (R.I.P.):
- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge
- 2 Ratas Normales
- 2 Kobolds
Ivor Darkair (R.I.P.):
- 2 Orco
- 5 Estirge
- 4 Mantoscuros
- 4 Rata Normal
- 26 Esqueletos
- 1 Lobo Terrible
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Etiquetas: 9a partida, Lista de bajas
Sesión 09: Segunda parte
Habíamos dejado a los personajes desvalijando unos cuarteles. Vamos a ver qué hicieron:
Sala B91. Puesto Nordeste
Ésta habitación en forma de caja huele a humo y asado. Las manchas negras de las paredes indican que ha habido fuego hace poco en la habitación. En una de las paredes hay una urna blanca y roja.
Como siempre, no pudieron evitar ir hacia la urna, lo que disparó un par de trampas y poco mas. La urna no tiene ninguna propiedad especial.
Sala B40. Sala de entrada
Una habitación bastante normal en la que lo único interesante es el sonido del viento que se puede oir nada mas entrar.
Una trampa de derribo es lo único que había aquí; y unas pocas piedras no pudieron parar a los personajes.
Sala B41. Guarida de Aulladores
Una sala bastante oscura con un olor peculiar es lo que os encontráis al aproximaros a ésta habitación.
Al entrar se percataron enseguida de la presencia de unos perros con púas escondidos. En cuanto se aproximaron a ellos, cargaron sin compasión.
El combate fue bastante rápido, pero no pudieron evitar ser heridos por algunas de las púas de los enemigos (que se clavaron muy hondo).
Sala B36. Caja de madera
Tanto el suelo como las paredes de la sala están recubiertas de madera a base de paneles. Uno de los paneles parece desplazado, permitiendo el paso de una corriente de aire. En medio de la sala hay un saco de oro del que han caído algunas monedas.
Curiosamente no tocaron para nada las monedas, investigando los paneles de la habitación y sin activar la trampa de vapor que había cerca de las mismas.
Sala B38. Observatorio en Ruinas
La puerta a ésta habitación ha sido parcialmente destruída. El interior es una visa familiar, todo está patas arribas y destrozado. Parece que sólo había una mesa con varias estanterías llenas de libros, pero han quedado destrozadas.
Además, la habitación tenía unos merodeadores etéreos, de los que dieron buena cuenta gracias a la aptitud fantasmal de las armas de dos de los miembros del grupo.
Sala B33. Sala de trastos de los osgos
Una habitación simple de granito con varios "posaarmas" en los que hay picas y lanzas.
Una de las lanzas activa una trampa, y curiosamente la activaron. Las lanzas, por eso, rebotaron inofensivamente en las armaduras de los personajes.
Sala B32. Guarida de los perros intermitentes
Tan pronto como entras en la habitación, cuatro perros dorados que parecen parpadear enseñan sus dientes y os gruñen amenazadoramente. Curiosamente no se mueven para lanzarse sobre tí, si quedan esperando.
Los personajes se acercaron un poco mas, momento en el que los perros se lanzaron sin miramientos sobre los personajes. La aptitud de intermitencia de los perros no dejó de ser una simple molestia para un grupo que está muy acostumbrado a luchar conjuntamente.
Y hasta aquí la novena sesión. Los personajes llevan ya 4 días y 10 horas en la mazmorra.
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Etiquetas: 9a partida, Historia
Monstruos: Perro Intermitente
Esta criatura es un gran cánido con un pelaje marrón amarillento y grandes orejas con una apariencia completamente normal. De pronto desaparece mientras parpadeas y reaparece al instante en un sitio diferente.
El perro intermitente es un cánido inteligente que tiene una aptitud limitada para teleportarse.
Los perros intermitentes son animales sociales, que viajan en jaurías y comen tanto carne como plantas. Evitan las tierras de los humanos, pero ahuyentan a los humanoides malignos que entran en us territorio.
Estas criaturas hablan su propio idioma, una compleja mezcla de ladridos, gañidos, gimoteos y gruñidos, con los que pueden transmitir información compleja. Juegan entre sí cuando no están cazando, pero se muestran ,muy protectores con sus cachorros, que a veces son robodos por ajenos que les entrenan como animales guardianes. Los perros intermitentes y las bestias trémulas son enemigos naturales.
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Etiquetas: 9a partida, Monstruos