Tras cruzar las enormes puertas se adentran en una enorme caverna que parece natural. La siguen a lo largo de varios cientos de metros, y al fin, tras un rato de angustia en la oscuridad, desemboca en una enorme sala. Al fin han llegado al World Largest Dungeon!
Sala A1. Entrada
Salís de la oscuridad y sí. Tras una larga caverna emergéis a una sala con el suelo trabajado en la piedra. Por lo que podéis ver parece ser una sala cuadrada excavada en su totalidad en la piedra. Véis dos puertas de acero, una a vuestra izquierda y otra en frente de vosotros.
Tras pensarlo un momento se dirigen a la puerta de la izquierda.
Sala A2. La Primera habitación
Las luces que portáis iluminan una pequeña parte de lo que parece ser una sala muy larga. Dos puertas de hierro, una enfrente vuestro y otra a su lado dominan una habitación en la que sólo parece haber objetos de madera destrozados por toda la habitación. Es una habitación fría, y la poca luminiscencia de las paredes no os deja haceros una idea de lo que véis mas allá.
Dos de nuestros héroes se adentran en la habitación sigilosamente, ya que han visto que tras una mesa semidestrozada se esconden seis orcos. Con la mala fortuna que una de nuestros héroes es descubierto por el grupo de orcos y atacado por sorpresa por los mismos. Los hachazos certeros de éstos seres llevan muy cerca de la muerte a Alurl Dreadstone. Pero tras un breve combate en el que casi nadie mas recibe heridas, los clérigos del grupo le estabilizan y le sanan.
Sala A3. Almacén de cuerpos
Incluso antes de abrir la puerta, un fuerte olor os prepara para lo que encontraréis mas allá: varias decenas de cuerpos desmembrados depositados como sangrientos trofeos por los orcos.
Aquí ignoraron la puerta que comunica con A4 y Galad Cormaril les prendió fuego a los cuerpos para acabar con la monstruosidad que era ésa visión.
Sala A4. Antecámara
Al abrir la puerta, una descarga de fuego sin consecuencias saltó del mismo acero. Una vez abierta, decenas de sacos en mal estado y de barriles de agua daban fuerte olor a humedad.
Al adentrarse en la habitación descubren varios hongos, con los que el explorador se comunica y da la advertencia de no tocarlos. Aquí ven una puerta en la pared de enfrente y descubren una puerta secreta que en la pared que lleva a su derecha.
Sala A5. Almacén principal
Una cantidad mucho mayor de sacos, estantes y barriles en distintos estados de descomoposición dan a una sala que sólo pudo ser un almacén. Ahora los hongos crecen por todas partes, ocupando una sala que deja bastantes recobecos.
Un exámen exaustivo hizo que Ledisha encontrara un anillo de oro entre los barriles. Por lo demás, dieron varias vueltas por la habitación para encontrarse al final de la misma con una puerta de hierro encarada hacia la habitación a la que parecía dar la puerta secreta de la sala A4. Justo antes de abandonar la sala sufrieron un fuerte terremoto que obligó a uno de ellos a pisar los hongos, justo tras recibir un golpe del desprendimiento de unas piedras del techo.
Sala A6. Almacén de herramientas
Tras comerse el semidragón una trampa de ácido y auxiliarle en seguida el explorador. Se encontraron con una sala con mas barriles y algunos baúles, en los que había poco mas que ropa y herramientas en un estado lamentable.
Un rápido vistazo y de vuelta a A2, para descubrir dos puertas de hierro mas tras una curva de la sala.
Sala A8. Cuerpo Orco
Justo en medio de la habitación hay un orco muerto. A su lado, una lanza rota da testigo de algún tipo de combate.
Registraron el cadáver y vieron que estaba marcado por pinchazos hechos por una especie de punzón. Y al oír que tras la puerta de la sala parecía haber algún tipo de roedor, se dirigieron hacia la otra puerta que les quedaba en A2.
Sala A7. Cuarteles de Formación
Un fuerte olor os asalta al abrir ésta gran sala. Decenas de trozos de lo que parecen muebles están desperdigados como si un tornado hubiera pasado por aquí.
Poco hicieron aquí además de encontrar una puerta secreta que no tardaron en cruzar.
Sala A21. La Sala Secreta.
Unas pocas mesas rodeadas por varias sillas cubiertas de polvo es lo único que véis en ésta habitación. Éso y dos puertas de hierro.
Una de las dos puertas de hierro era secreta, y la descubre el mago elfo solar. Tras una pequeña discusión deciden adentrarse por la puerta secreta.
Sala A20. Cuartel de Orghar.
Una mesa, una cama, un arcón, todo intacto destacan en una habitación desordenada que da muestras de haber sido usada recientemente.
De nuevo uno de los elfos, en éste caso el drow, descubre una puerta secreta en ésta habitación. Los demás investigan un poco la habitación, encontrando piezas de jade por valor de 120 monedas de oro. Les queda una puerta secreta a la que no se acercan y una puerta normal por la que cruzan.
Sala A11. Huesos en la Sala.
Unos pocos esqueletos pequeños descansan en ésta sala. En las que también podéis encontrar ropas raídas y los restos de alguna armadura. Dos puertas abiertas quedan delante vuestro, y una a la izquierda de lo que parece ser un pasillo.
Aquí, Lance decidió volver a la sala del orco muerto, creyendo que la puerta de la izquierda se comunicaba con la habitación de la que habían oído gritos de ratas. Ya que desde ese lado de la puerta se oían también varios gritos. Tras un rato de discusión y la vuelta de Lance (cansado creo de esperar), abrieron la puerta de la que procedían los chillidos.
Sala A10. El Asesino la habitación de Paso.
Al abrir la puerta vieron tres ratas y un murciélago, cargando hacia los cuales se dirigieron enseguida.
El murciélago sumió la habitación en la oscuridad, conjuro contrarestado enseguida por Ser Galad. Por lo demás un combate rápido en el que sólo Lance tuvo algún problema al ser atacado por el murciélago. Una puerta mas les dirigió hacia A9 y casi ya, hasta la habitación del orco muerto.
Sala A9. La Muerte desde Arriba
Tres ratas de mayor tamaño esperan en una habitación por lo demás vacía.
Un combate sin historia en el que Randall sufrió el mordisco de una de las ratas. Mordisco que parece haberse infectado (tras 1D4 días sufrirá una disminución de 1D4 a la Fuerza). Aquí, como sufrieron algunas heridas mas, y el daño y desgaste de los lanzadores de conjuros era importante, se dirigieron a A20 para poder descansar.
De vuelta en A20, y tras comprobar que sus necesidades físicas parecen haberse reducido tras haber entrado en la prisión. Sólo se pusieron a dormir los lanzadores de conjuros. Durante su sueño, se levantaron de la nada dos esqueletos, que atacaron a un dormido Ser Galad y a un Alurl al que no pillaron desprevenido. El combate fue tan corto que los que dormían prácticamente no se enteraron del mismo.
Hasta aquí la segunda parte de lo que ocurrió, en breve la tercera y última.