Monstruo: Mantoscuro

lunes, 30 de marzo de 2009

El mantoscuro acecha cerca de los techos de las cavernas, esperando a que su presa pase por debajo. Su aptitud para crear oscuridad mágica lo convierte en una criatura difícil de vencer.

Un mantoscuro se cuelga del techo por medio de un pie tentacular que tiene en la parte superior de su cuerpo. Así, puede adoptar la apariencia de una estalactita, manteniendo rígidos los tentáculos bajo sí mismo, o un trozo de roca, extendiéndolos de manera que la membrana entre ellos cubra su cuerpo. Su caparazón y su piel suelen parecer pidra caliza, pero el mantoscuro puede cambiar lentamente su color para adaptarse a casi cualquier tipo de fondo pétro.

Los eruditos creen que ésta criatura se ha desarrollado hace poco, a partir de un depredador subterráneo similar, pero mucho menos capacitado. Un mantoscuro mide un metro veinte de largo desde la punta de sus tentáculos a la parte superior de la cabeza.

2a partida

sábado, 28 de marzo de 2009

Hace ya casi un mes que hicimos la primera, así que espero que no os hayáis olvidado. Pero aún así, que os quede claro que la segunda partida es el próximo día 5 de abril (domingo) a las 16 30.

Donde? Donde siempre.

Cuantos? Espero que me confirméis asistencia.

Os espero allí, con curiosidad de ver hasta dónde conseguiréis adentraros en ésta ocasión.

Monstruos: Rata/Rata Infernal

jueves, 26 de marzo de 2009

Estoo... Pues igual no os hacéis una idea aproximada de lo que es una rata si no la véis XD. Así que os pongo una imagen. La infernal, pues lo mismo pero tamaño perro y con mas mala leche.

PD: Post mas chorra me ha salido...

Monstruos: Orcos

lunes, 23 de marzo de 2009

Los orcos son criaturas agresivas que asaltan, saquean y luchan con oras criaturas. Odian a los elfos y a los enanos desde hace generaciones, y a menudo los matan nada mas verlos.

El cabello de los orcos es habitualmente negro. Tienen orejas lupinas, ojos rojizos y visten con vivos colores que la mayoría de los humanos considerarían desagradables, tal como el rojo sangre, amarillo mostaza, verde amarillento y púrpura intenso. Su equipo está sucio y descuidado. Un orco varón adulto mide un poco mas de 1,80 de altura y pesa aproximadamente 80 kilos. Las hembras acostumbran a ser mas pequeñas.

Cuando no se encuentran luchando con otras criaturas, los orcos acostumbran a estar planeando algún asalto o practicando sus habilidades de lucha.

Su idioma varía levemente de una tribu a otra, pero es comprensible para todo aquél que hable orco.  Algunos orcos también conocen el trasgo o el gigante.

Sesión 01: Lista de bajas

viernes, 20 de marzo de 2009

Aquí tenéis todo lo que mataron en la primera sesión, con el nombre de quién le dió el golpe de gracia. La idea es ampliando la lista tras cada partida, a ver cuánto ocupa al final del módulo XD.

Randall Brightspear:

- 1 Esqueleto
- 1 Rata Infernal
- 1 Estirge
- 1 Orco

Alurl “Ojosrojos” Treadstone:

- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge

Ledisha:

- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal

Ser Steven Gelleon:

- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge

Ivor Darkair:

- 1 Orco
- 1 Estirge

Hermenegildo Hubes:

- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Orco

Tlarl Les Nuer :

- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge

Ser Galad Cormaril de Solantus:

- 1 Rata Infernal
- 3 Estirges
- 1 Rata Normal

Lance:

- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco

Lvl up

miércoles, 18 de marzo de 2009

Ivor Darkair sube al nivel 2! Éste clérigo maligno incrementa su poder.

Trasfondos

martes, 17 de marzo de 2009

Recuerdo que me podéis enviar transfondos para los personajes, que los cuento a la hora de otorgar expericia, y que es entre un 5 y un 15% mas de experiencia por sesión!

Lo digo porque luego, a medida que vayan pasando las partidas se irá notando cada vez mas (fijaos que los que pasan de 1.000 px en ésta primera sesión son los que me han hecho ya historia).

Monstruos: Esqueletos

domingo, 15 de marzo de 2009

Los esqueletos son los huesos reanimados de los muertos, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus amos malignos.

Éstas criaturas muertas vivientes rara vez llevan mas ropa que los restos putrefactos de las ropas o armaduras que vistieran en el momento de su muerte.

Los esqueletos solamente hacen aquello que se les ordena; no pueden sacar conclusiones propias ni tomar la iniciativa. Debido a esta razón, las instrucciones que se les den deben ser muy sencillas, como: "Mata a todo el que entre en ésta cámara".

Un esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido creado. La amenaza que plantee un grupo de esqueletos dependerá principalmente de su tamaño.

Sesión 01: Tercera Parte

viernes, 13 de marzo de 2009

Habíamos dejado al grupo descansando en A20. Desde allí se dirigieron al pasillo de delante de A11, el que da a cuatro habitaciones. Y empezaron a investigarlas (escuchar tras las puertas cerradas, entrar en las abiertas).

A14. Cuarteles Orcos

El estado de la puerta, y el que ésta esté abierta, dan una idea de que probablmente sea poco lo que encontraréis en ésta sala. Una vez entráis veis varias camas en el fondo de la habitación, pero por lo demás, está todo destruido.

Buscaron en la habitación, y tras no encontrar nada, se dirigieron a la siguiente.

A15. Mantoscuros arrinconados

Una habitación destrozada acompañada de un olor desagradable.

Aquí tuvieron la suerte de no ser detectados por los dos mantoscuros que había. Así pues, idearon un plan de carga y se lanzaron a por unos mantoscuros que duraron muuy poquito. Ahora quedaban las dos habitaciones de la izquierda. Tras escuchar lo que pudieron, decidieron ir a la que no se escuchaba nada.

A13. Roedores

El desagradable olor y la destrucción, avisan de nuevo que en ésta sala ha pasado algo.

Unas ratas emboscadas, eso es lo que pasaba XD. El combate, de nuevo corto les sabe a poco.

A12. Cuarteles Orcos

La habitación es un auténtico desastre. Deshechos animales por todos lados, junto con trozos de ropa y de madera hacen de la habitación un lugar muy desagradable.

Aquí descubren un hueco por el que probablemente se han colado los roedores que había oído en una primera instancia. Por lo demás, no ven nada.

A19. Rechazo

El olor y el agujero en el suelo os dejan claro que ésto eran las letrinas. 

Antes de llegar al final del pasillo, fueron atacados por una bandada de Estirges (8 en concreto). El combate fue duro, sobretodo porque se pegaron a tres de los héroes. Uno de ellos (Galad), mató a la suya de un mordisco, otro (Ser Steven) se la arrancó con las manos desnudas, y un tercero (Lance) estuvo a punto de morir cuando Galad le dio un mordisco al intentar arrancarle a su estirge.

Por lo demás, algunos rasguños y un par de momentos tensos pero acabaron con todas las estirges.

A16. Habitación de reuniones del Sud

Puedes ver la salida de la habitación a traves de una puerta abierta justo enfrente tuyo.

Habitación de tránsito hacia la siguiente.

A17. Habitación de reuniones Central

De nuevo una puerta abierta te conduce a la siguiente habitación.

Otra sala intrascendente hacia A18.

A18. Habitación de reuniones Norte

Ésta habitación parece un punto de reunión, ya que aparte de la tuya, hay dos puertas mas, una a la izquierda y otra a la derecha. Ambas están cerradas.

Ya antes de entrar, son atacados por dos estriges solitarias. El combate es rápido y sangriento, muriendo las estriges con una rapidez pasmosa. Aunque no sin antes inflingir un par de heridas.

Aquí los clérigos parece que se están quedando sin recursos de nuevo, por lo que es probable que descansen. Han pasado ya 12 horas en la mazmorra y siguen con vida.

Aclaraciones sobre la experiencia

miércoles, 11 de marzo de 2009

Vamos a ver, para que queden claras a qué se deben las diferencias en experiencia entre unos jugadores y otros, os pongo qué criterios sigo para otorgar esos maravillos px de mas:

Puntualidad: Sí, el llegar a la hora a la partida otorga experiencia, concretamente un 2% adicional. Y en cuanto a puntualidad quiero decir hasta cinco minutos después de la hora a la que se ha quedado. Vamos, que si quedamos a las 16 30, los que estéis allí antes de y 35 tenéis el bono. Ésto es un arma de doble filo, ya que a partir de media hora tarde (por aquello de romper la partida) los que lleguen tendrán un -2% (si no avisan).

Transfondo: Puede parecer aleatorio y sin fundamento (sobretodo porque es una partida de piños y mas piños), pero es una costumbre que tengo en todas las paridas, la de dar entre un 5 y un 15% mas experiencia por partida a los jugadores que tengan transfondo (y se ajusten al mismo). Desproporcionado? Probabemente, pero para lo que os cuesta...

Ideas, acciones que van con el personaje: Un 2% por cada idea o acción excepcional y que case con vuestro personaje. Por ejemplo, el Writer cuando estando a un punto de vida y recién levantado decidió meterle sin pensárselo al Caballero de la Muerte (con la siguiente hostia que se llevó). Digamos que es un premio por inmersión en la partida, por lo que, igual que los doy positivos los doy negativos (por no callaros ni pa tras, o por no estar atentos a la partida). No os preocupéis, los negativos son escasos y sólo los doy cuando la cosa se va de madre.

Jugador de la partida: Aquél al que votéis como el mejor jugador de la partida se llevará un 5% adicional de experiencia, un 3% el segundo y un 1% el tercero. Os podéis votar vosotros mismos si queréis, pero así la cosa pierde la gracia y decide el master a quién se lo da. Además, en caso de recibir mas votos que jugadores había en la partida, me reservo el derecho a pasarme por el forro la votación (para evitar trampas) y dar los px directamente yo.

Damage Meter: Si os habéis fijado he añadido una nueva lista para apuntar el daño total que habéis hecho cada uno. Pues bien, los tres primeros se llevan experiencia también, a razón del 3, el 2 y el 1% cada uno. La cosa está en premiar la regularidad y a los que dan hostias. Sé que es hasta cierto punto injusto para los personajes que curan (en lugar de pegar salvan la vida), pero que no se preocupen, que también les tengo en cuenta para los mases de ideas y acciones que van con el personaje. La idea de ésto es premiar las ostias en un dungeon de ostias, pero premiarlas a largo plazo, por lo que no lo haré sobre el total de la partida, sino sobre el total de TODAS las sesiones que hayamos hecho.

Valores de Desafío: Todo el rato me estoy refiriendo a porcentajes, pero sobre qué base¿? Pues sobre cual va a ser, sobre los VD que tenga lo que os llevéis en la mazmorra. Ésto es fácil, directamente se mira la tabla y ala, porque me vienen dados en el dungeon (y son facilísimos de calcular en caso de añadir yo dificultad).

Dé que puede haber algunos criterios bastante subjetivos que van en contra de cierto tipo de jugadores; pero no os preocupéis, que si noto algún desequilibro brutal lo intentaré corregir sobre la marcha (para lo que están los mases durante las partidas por actuar en función del personaje).

Los observadores os habréis fijado que algunas de éstas cosas las voy cambiando en función de contar el daño, las votaciones, etc... por lo que la experiencia total puede variar a la que se saca de lo que es la partida estrictamente dicha. Así pues, si alguien subiera de nivel por la aplicación de algún modificador posterior se le avisaría con un post específico.

Personajes: Hermenegildo Hubes

Con una larga tradición familiar humana dedicada al servicio de la ley, el bien y la justicia, él mismo desciende de la unión de un celestial y un humano que se ganó el favor de los dioses... y el amor de una celestial. 

Iniciado en el arte del combate y en el servicio y adoración a Tyr desde que tuvo suficiente fuerza para sostener un arma en sus manos, desde entonces ha desarrollado tanto sus habilidades marciales como los poderes concedidos por su dios, diferenciándose del resto de combatientes. 

Se diría que ha estado esperando toda su vida un momento como éste. Si bien otros pueden actuar movidos por afán de aventuras, recompensas o promesas, o simplemente por no desagraviar a su dios, incluso para algunos puede ser simplemente mala fortuna encontrarse en la tesitura actual, para él es más que un servicio a su dios, a sus principios e ideales, es ni más ni menos lo que da sentido a su existencia y actúa conforme a ello. 

Las instrucciones recibidas por los clérigos rezan así: 

“ Caballero, 

Debe acudir con la mayor presteza posible al acantilado señalado en el mapa adjunto, traspasar la entrada a la gruta y acabar con el mal que allí reina. Le esperará un grupo formado por varios miembros con su misma misión, a los que deberá unirse y actuar conjuntamente. Se espera que sacrifique su propia vida si es preciso, si ello sirve para el buen fin de su misión. Ese es el mandato divino de Tyr. 

Por Tyr, la Ley, el Bien y la Justicia!” 

En el acantilado, su primera impresión es que acaba de unirse a un grupo realmente heterogéneo. 

Observan un titán que yace en el suelo. Sus habilidades sanatorias le advierten que ha muerto fruto de multiplicidad de heridas causadas por armas de tamaño normal a enorme. 

Advirtiendo de ello a sus compañeros, sin más se pone al frente del avance y al pasar del cuerpo del Titán, como si saltara un resorte, ve aparecer un grupo de siete esqueletos, con el que parece ser su líder en el centro, al que protegen los otros seis. 

El resto del grupo y él mismo se ponen en guardia, y esperan el momento propicio para cargar simultáneamente todos a la vez. La espada no es el mejor arma para dañar a esos enemigos de puro hueso, pero aún así consigue herir a uno. El líder parece sentir el poder y la gracia de tyr que laten en él, y lo elige como su primer objetivo. El golpe es brutal, antes de perder el conocimiento apenas le da tiempo a percibir que no es un simple golpe, sino que está cargado de poder maligno, el poder opuesto al suyo, castigar el bien. 

Sin saber cuánto tiempo ha transcurrido, vuelve a abrir los ojos al lado de tan formidable enemigo. Está muy débil, y le lleva su tiempo levantarse, apenas si puede tenerse en pie. Sabe lo que ocurrirá seguidamente, que morirá irremediablemente, de todas formas mantiene la posición sin siquiera dar un paso atrás y recuerda cuál es su deber. 

Alza su espada por encima de su cabeza, reuniendo todas sus fuerzas y poder... Por Tyr!... El que ahora recibe un golpe brutal es su enemigo causando un tajo de daño divino. Se limita a rezar y esperar el golpe que le unirá a su dios o, con suerte, la posibilidad de seguir hiriendo a su enemigo... los pies firmes en el suelo en postura altiva... recibe el golpe mortal impasible... 

Desconcierto... Otra vez? Al volver a abrir los ojos, se levanta junto al resto de sus compañeros. Otro de ellos parece haber seguido también el mismo camino. Qué ha ocurrido? O es el designio de tyr que le ha recompensado por cumplir con su deber hasta el final o éste lugar está cargado de una extraña magia y poder. Está... vivo... otra vez... Y sus heridas curadas y cerradas.... 

El lugar resulta ser una gruta, al parecer enorme. Se internan en infinidad de salas... 

Observa detenidamente una de las salas y descubre lo que es la primera de las puertas secretas que posteriormente van a ir descubriendo en otras salas. Saltan algunas trampas.... Montan un simple plan de avance pero, al aparecer, efectivo: dos compañeros en avanzadilla, los más sigilosos y ágiles, que se encargarán de las puertas y las trampas, tras ellos los combatientes y usuarios de la magia. Se mantiene cerca de los compañeros de avanzadilla a los cuales advierte que, sistemáticamente, antes de entrar en cada sala, se concentrará para detectar cualquier fuente de mal que les pueda esperar al otro lado. 

Sin buscarlo, pues no está aquí para juzgar a sus compañeros y tiene muy presente cuáles son sus órdenes que, en este caso, provienen directamente de tyr, en su mente percibe señales de alerta... Tres de sus compañeros, claramente identificados, emanan malignidad. 

Orcos, setas gigantes, ratas enormes, esqueletos animados, criaturas voladoras... alguno de sus compañeros cae, si bien se les consigue reanimar resultando para ello imprescindible la intervención del resto de compañeros, en especial del humano clérigo que salva sus vidas. Sobre todo harán bien de cuidarse de esas criaturas voladoras que clavan su aguijón y drenan el vigor, lo cual puede llegar a provocar la muerte. 

Utilizando nuevamente sus habilidades sanatorias advierte al otro aasimar del grupo que una de las mordeduras de rata le provocará una enfermedad, que el período de incubación es de uno a cuatro días y que puede llegar a morir si no encuentra una cura. Y por último, una vez más sus habilidades sanatorias resultan de utilidad, en este caso determinantes para salvar la vida de uno de sus compañeros, el humanoide de rasgos afilados y rostro alargado, que ya presentaba un aspecto azulado, al que consigue detener la hemorragia en el último momento, aún a riesgo de ser él mismo el siguiente objetivo de la criatura voladora que lo ha sumido en ese estado. Olvida la malignidad que late en su interior y le salva de una muerte segura, pues cree cumplir así con los designios de tyr que están por encima suyo. 

El camino es largo... el riesgo de muerte es inminente... para él y para sus compañeros... una misión suicida con escasas posibilidades de éxito... De todas formas, aunque para los demás pueda resultar paradójico y difícilmente comprensible, él sabe que si muere cumpliendo su dogma habrá cumplido su misión... Sí, su misión, realmente la más importante de todas, cumplir el mandato de Tyr. 

Es por ello que está dispuesto a morir y ninguna duda alberga, no se arredrará ante el peligro, ya lo ha demostrado. Así, sus enemigos harán bien en guardarse del filo de su espada, pues tal convicción, confianza en sí mismo y valentía le convierten en el más formidable de los oponentes, y probablemente en el más peligroso pues no cejará en su objetivo aún con aparente temeridad a ojos de los demás y, si es preciso, morirá luchando como debe morir un paladín si llega su momento, si bien teniendo presente que arriesgar su vida y la de los demás inútilmente no es la mejor manera de servir a Tyr. 

Sin él saberlo, es por todo ello que ha sido elegido entre los demás aunque no sea el mejor de los luchadores que podrían haber enviado. 

Valor y Honor!

Es un Aasimar Paladín.

Sesión 01: Segunda parte

lunes, 9 de marzo de 2009

Tras cruzar las enormes puertas se adentran en una enorme caverna que parece natural. La siguen a lo largo de varios cientos de metros, y al fin, tras un rato de angustia en la oscuridad, desemboca en una enorme sala. Al fin han llegado al World Largest Dungeon!

Sala A1. Entrada

Salís de la oscuridad y sí. Tras una larga caverna emergéis a una sala con el suelo trabajado en la piedra. Por lo que podéis ver parece ser una sala cuadrada excavada en su totalidad en la piedra. Véis dos puertas de acero, una a vuestra izquierda y otra en frente de vosotros.

Tras pensarlo un momento se dirigen a la puerta de la izquierda.

Sala A2. La Primera habitación

Las luces que portáis iluminan una pequeña parte de lo que parece ser una sala muy larga. Dos puertas de hierro, una enfrente vuestro y otra a su lado dominan una habitación en la que sólo parece haber objetos de madera destrozados por toda la habitación. Es una habitación fría, y la poca luminiscencia de las paredes no os deja haceros una idea de lo que véis mas allá.

Dos de nuestros héroes se adentran en la habitación sigilosamente, ya que han visto que tras una mesa semidestrozada se esconden seis orcos. Con la mala fortuna que una de nuestros héroes es descubierto por el grupo de orcos y atacado por sorpresa por los mismos. Los hachazos certeros de éstos seres llevan muy cerca de la muerte a Alurl Dreadstone. Pero tras un breve combate en el que casi nadie mas recibe heridas, los clérigos del grupo le estabilizan y le sanan.

Sala A3. Almacén de cuerpos

Incluso antes de abrir la puerta, un fuerte olor os prepara para lo que encontraréis mas allá: varias decenas de cuerpos desmembrados depositados como sangrientos trofeos por los orcos.

Aquí ignoraron la puerta que comunica con A4 y Galad Cormaril les prendió fuego a los cuerpos para acabar con la monstruosidad que era ésa visión.

Sala A4. Antecámara

Al abrir la puerta, una descarga de fuego sin consecuencias saltó del mismo acero. Una vez abierta, decenas de sacos en mal estado y de barriles de agua daban fuerte olor a humedad.

Al adentrarse en la habitación descubren varios hongos, con los que el explorador se comunica y da la advertencia de no tocarlos. Aquí ven una puerta en la pared de enfrente y descubren una puerta secreta que en la pared que lleva a su derecha.

Sala A5. Almacén principal

Una cantidad mucho mayor de sacos, estantes y barriles en distintos estados de descomoposición dan a una sala que sólo pudo ser un almacén. Ahora los hongos crecen por todas partes, ocupando una sala que deja bastantes recobecos.

Un exámen exaustivo hizo que Ledisha encontrara un anillo de oro entre los barriles. Por lo demás, dieron varias vueltas por la habitación para encontrarse al final de la misma con una puerta de hierro encarada hacia la habitación a la que parecía dar la puerta secreta de la sala A4. Justo antes de abandonar la sala sufrieron un fuerte terremoto que obligó a uno de ellos a pisar los hongos, justo tras recibir un golpe del desprendimiento de unas piedras del techo.

Sala A6. Almacén de herramientas

Tras comerse el semidragón una trampa de ácido y auxiliarle en seguida el explorador. Se encontraron con una sala con mas barriles y algunos baúles, en los que había poco mas que ropa y herramientas en un estado lamentable.

Un rápido vistazo y de vuelta a A2, para descubrir dos puertas de hierro mas tras una curva de la sala.

Sala A8. Cuerpo Orco

Justo en medio de la habitación hay un orco muerto. A su lado, una lanza rota da testigo de algún tipo de combate.

Registraron el cadáver y vieron que estaba marcado por pinchazos hechos por una especie de punzón. Y al oír que tras la puerta de la sala parecía haber algún tipo de roedor, se dirigieron hacia la otra puerta que les quedaba en A2.

Sala A7. Cuarteles de Formación

Un fuerte olor os asalta al abrir ésta gran sala. Decenas de trozos de lo que parecen muebles están desperdigados como si un tornado hubiera pasado por aquí.

Poco hicieron aquí además de encontrar una puerta secreta que no tardaron en cruzar.

Sala A21. La Sala Secreta.

Unas pocas mesas rodeadas por varias sillas cubiertas de polvo es lo único que véis en ésta habitación. Éso y dos puertas de hierro.

Una de las dos puertas de hierro era secreta, y la descubre el mago elfo solar. Tras una pequeña discusión deciden adentrarse por la puerta secreta.

Sala A20. Cuartel de Orghar.

Una mesa, una cama, un arcón, todo intacto destacan en una habitación desordenada que da muestras de haber sido usada recientemente.

De nuevo uno de los elfos, en éste caso el drow, descubre una puerta secreta en ésta habitación. Los demás investigan un poco la habitación, encontrando piezas de jade por valor de 120 monedas de oro. Les queda una puerta secreta a la que no se acercan y una puerta normal por la que cruzan.

Sala A11. Huesos en la Sala.

Unos pocos esqueletos pequeños descansan en ésta sala. En las que también podéis encontrar ropas raídas y los restos de alguna armadura. Dos puertas abiertas quedan delante vuestro, y una a la izquierda de lo que parece ser un pasillo.

Aquí, Lance decidió volver a la sala del orco muerto, creyendo que la puerta de la izquierda se comunicaba con la habitación de la que habían oído gritos de ratas. Ya que desde ese lado de la puerta se oían también varios gritos. Tras un rato de discusión y la vuelta de Lance (cansado creo de esperar), abrieron la puerta de la que procedían los chillidos.

Sala A10. El Asesino la habitación de Paso.

Al abrir la puerta vieron tres ratas y un murciélago, cargando hacia los cuales se dirigieron enseguida.

El murciélago sumió la habitación en la oscuridad, conjuro contrarestado enseguida por Ser Galad. Por lo demás un combate rápido en el que sólo Lance tuvo algún problema al ser atacado por el murciélago. Una puerta mas les dirigió hacia A9 y casi ya, hasta la habitación del orco muerto.

Sala A9. La Muerte desde Arriba

Tres ratas de mayor tamaño esperan en una habitación por lo demás vacía.

Un combate sin historia en el que Randall sufrió el mordisco de una de las ratas. Mordisco que parece haberse infectado (tras 1D4 días sufrirá una disminución de 1D4 a la Fuerza). Aquí, como sufrieron algunas heridas mas, y el daño y desgaste de los lanzadores de conjuros era importante, se dirigieron a A20 para poder descansar.

De vuelta en A20, y tras comprobar que sus necesidades físicas parecen haberse reducido tras haber entrado en la prisión. Sólo se pusieron a dormir los lanzadores de conjuros. Durante su sueño, se levantaron de la nada dos esqueletos, que atacaron a un dormido Ser Galad y a un Alurl al que no pillaron desprevenido. El combate fue tan corto que los que dormían prácticamente no se enteraron del mismo.

Hasta aquí la segunda parte de lo que ocurrió, en breve la tercera y última.

Monstruos: Murciélago

sábado, 7 de marzo de 2009

Los murciélagos son mamíferos voladores nocturnos. Tienden a estar en la oscuridad y a engancharse en sus presas hasta acabar con su vida.

PD: Éste es el primer post sobre los monstruos del dungeon. No os preocupéis que a medida que avance la cosa, las expliaciones molan mas.

And the Winner is... I

viernes, 6 de marzo de 2009

Acabada la votación (mucho mas reñida de lo que creía), el personaje de la partida ha sido...

... redoble de tambores...

... sigue el redoble...

... que ya va...

... Randall Brightspear, que para quede mas claro, es el personaje de Josean.

Felicidades! Tus PX han sido ligeramente modificados :P.

Personajes: Ser Galad Cormaril de Solantus

miércoles, 4 de marzo de 2009

Habían pasado meses desde la última gran guerra y parecía que todo volvía a la normalidad. Regresaba a casa, al hogar, donde había dejado mujer e hijos cuando acudí a servir a mi rey.

Recuerdo el asalto de unos bandidos a una caravana de enfermos.

Recuerdo haber acudido rápidamente en su auxilio.

Recuerdo el derramamiento de sangre.

Recuerdo a aquel pobre anciano loco.

Me llamó por mi nombre. Me entregó un mapa. Decía que encontraría el mayor tesoro que jamás hubiera imaginado si seguía sus indicaciones.

Le devolví el mapa y le di unas monedas. Mi mayor riqueza es el hogar.

Dispuesto a partir de nuevo monté en mi caballo.

De repente un grito agudo, como salido de algún lugar infernal.

Todo me da vueltas, veo el suelo acercarse peligrosamente a mi. Y, de repente, todo es oscuridad

- Despierta hijo mio.

- ………

- Despierta te digo.

- Cómo? Y esa voz? Dónde estoy?

De repente miro a mi alrededor y me encuentro dentro de una cueva donde, desde una hermosa cascada, no deja de caer agua cristalina. En las paredes hay engarzadas piedras preciosas y una brillante luz plateada ilumina toda la zona.

Se oyen pasos.

Dirijo mi mirada al lugar de donde proceden y veo acercarse al anciano de la caravana pero esta vez algo me resulta diferente.

Una presencia sobrecogedora

- Hola hijo mío. Tengo algo que pedirte.

Una oleada de imágenes inunda mi mente. Fuego. Muerte. Campos inundados por una marea de seres infernales. Mi pueblo, mi gente, aniquilados. 

- Que es esto? Una broma pesada? Sois un hechicero?

- No hijo mío. Soy tu única esperanza. Y de algún modo tu eres la mía.

- No lo entiendo.

- Todo eso que has visto aun no ha pasado pero podría pasar. O quizá esté pasando y se podría haber evitado. 

Me siento completamente confuso. No entiendo nada de lo que está sucediendo.

- Como es posible? Cuando te vi todo estaba en paz.

- Y que es la paz sino el precedente de otra guerra?

- ……

- Hijo mío tiempo atrás, en un mundo que ni siquiera es el tuyo, un mal despertó dispuesto a aniquilar toda existencia. Solo el sacrificio de unos héroes evitó la catástrofe pero ahora la historia se repite. Alguien ha viajado al pasado o ha enviado un mensaje al pasado y esos héroes jamás llegaron a tiempo. 

- ……

- Muchos mundos han sido destruidos ya y pronto, muy pronto, todo lo que conocemos desaparecerá. 

- Y que pretendes hacer?

- Yo no puedo intervenir, me está prohibido. Pero ahí es donde entras tú. Serás mi paladín, mi representante, mi avatar. Deberás enfrentarte a…

- Porque yo?

- Y porque no? Como decía, deberás enfrentarte a numerosos peligros, tanto exteriores como interiores.

- Pero yo solo soy un hombre…

- Lo sé, pero no irás solo. Otros como yo han enviado a sus agentes. 

- Y lo de solo un hombre está a punto de cambiar si aceptas mi petición.

- Otros como tú?

- Si, yo soy Paladine.

- Pero mi familia…mi mujer…mi hijo….

- Yo me encargaré de protegerlos en tu ausencia. Ahora. Acepta mi regalo.

De repente me desperté en un campamento rodeado de gente desconocida con la misma misión que yo.

Es un Humano semidragón clérigo.

Sesión 01: Primera parte

lunes, 2 de marzo de 2009

A las Puertas de la Prisión
Un grupo de aventureros, acaba de trepar un acantilado de varios kilómentros. El motivo que les ha llevado hasta aquí está claro, sus respectivos dioses les han elegido para descubrir el estado de una prisión extraplanar construída hace milenios.

Al llegar a la cima se presentan entre ellos; los miembros en ése momento son los siguientes:

Randall Brightspear, un monje aasimar.
Ivor (Karenov) Darkair, un humano clérigo.
Alurl "Ojosrojos" Treadstone, un drow explorador.
Ser Galad Cormaril de Solantus, un semidragón humano clérigo.
Ledisha, un tiflin monje.
Hermenegildo Hubes, un  aasimar paladín.
Lance, un Gitzherai monje.
Tlarl Les Nuer, un elfo solar mago.
Ser Steven Gelleon, un humano caballero.

La primera visión en la cima es una enorme puerta, grabada con miles de runas en todos los idiomas imaginables. A poco mas de veinte metros de la misma se halla un titán muerto. Al que se acercan para descubrir que ha sido asesinado en su milenaria tarea. Las marcas de las armas dicen que fue arrollado por un pequeño ejército de criaturas heterogéneas.

Los héroes se miran entre sí, y con un gesto de cabeza avanzan hacia las puertas.

De golpe aparece ante las puertas un caballero de la muerte rodeado por su séquito de esqueletos. Una de las criaturas mas temibles de Krynn. Sin mediar palabra empieza el combate entre los dos bandos.

Tras una lucha encarnizado y la caída en combate de Hemenegildo Hubes y de Ledisha. Los héroes logran vencer; no sin antes sufrir una especia de explosión en la que el caballero desaparece dejando en su lugar una serie de regalos.

Al desvanecerse el humo de la explosión, nuestros héroes descubren que sus heridas se han curado y lo que han gastado en el combate les ha sido repuesto.

Una vez recuperados de la impresión, se adentran en la mazmorra cruzando unas puertas que se abren a su paso.

Sesión 01: Experiencia

Tras la primera sesión, aquí tenéis los puntos de experiencia: 

- Randall Brightspear: 1.069.
- Ivor (Karenov) Darkair: 1.031.
- Alurl "Ojosrojos" Treadstone: 1.041.
- Ser Galad Cormaril de Solantus: 1.022.
- Ledisha: 975.
- Hermenegildo Hubes: 1.059.
- Lance: 956.
- Tlarl Les Nuer: 956.
- Ser Steven Gelleon: 956.

En negrita los personajes que suben de nivel.

Personajes: Ivor (Karenov) Darkair

Nacido en Tezhyr en el seno de una familia de clase media, la noche antes de su nacimiento su familia fue visitada por una bruja que dio una visión: "Mañana dos niños nacerán en ésta casa, uno tendrá el poder para causar muerte y el otro para manejarla. Deberéis elegir a uno de ellos para que el otro sobreviva". 

Tras el nacimiento los padres eligieron a Ivor para que la bruja se lo llevaa, ella hizo un bote con un barril, puso el bebé dentro y lo lanzó al mar.

Ésto podría ser el final, pero la fortuna o el destino jugaron a favor del pequeño y fue recogido por un barco pirata de las islas Nelanzher. Lo criaron en la familia Psarrow para que cuando tuviera cierta edad les sirviera de mozos para las tareas de la casa, ésta familia de humanos manejaba muchos de los barcos piratas que había por la zona. Siendo un sirviente desde los cinco hasta los siete años.

A los siete le embarcan en una expedición por las tierras de Calim en busca de tesoros, donde la gente del barco es derrotada por las milicias locales. A él no se le acusa de nada al ser un mozo de limpieza del barco, además de muy pequeño.

A partir de ahí es reclutado como mozo por un caballero de la zona llamado Argus Raleh'sen y lo acompaña en sus travesías. El caballero idealista intenta que el joven mozo vaya por el buen camino con sus discursos y demostrando valor y valentía. Sin embargo, un día, ante la guarida de una criatura mágica, çeste huye atemorizado y es derrotado en su huida. Ivor, manteniendo la cabeza fría consigue huir, recogiendo la maza y el escudo del caballero muerto. Podría haberse alistado a la milicia local, o cualquier otra cosa, pero Ivor se la tenía jurada a alguien.

El joven buscó un barco que le pudiera llevar hasta las islas Nelanzher, y una vez allí empezó a idear la manera de acabar con aquellos que le hicieron sufrir en su momento. Esperó y esperó. Entonces, el día que las hijas de la familia se fueron al campo a buscar frutas, las atacó y mató. Enterró los cuerpos en los hoyos que ya había preparado en su momento y tapó las tumbas con los matorrales de la zona.

Un tiempo después se organizó una batida para buscar a las niñas y Ivor aprovechó el momento para infiltrarse en la cosa donde quedaba sólo la mujer del señor y un par de sirvientas. A la mujer la mató ahogándola, a las sirvientas les permitió vivir. Deslizó el cadáver por la ventana, y lo escondió aprovechando la oscuridad de la noche.

Ahora ya estaba listo para su última víctima; así que volvió a los aposentos y se escondió bajo la cama del señor. Cuando éste consiguió dormirse, se deslizó poe debajo de la cama, asió su maza con las dos manos y descargó el fatal golpe. La mala fortuna quiso que golpeara con un exceso de fuerza, alertando por ello a los guardias que había ante la puerta. Rápidamente saltó por la ventana y huyó lo mas rápido que pudo hacia el bosque. Sabía que cerca de allí había una ciénaga donde nadie se adentraba porque se decía que los muertos ahí cobraban viva, pero al ser su única esperanza, se adentró en ella.

Estaba listo para afrontar lo que allí le esperase, pensando que nada podía ser peor de lo que ya había dejado atrás, pero se equivocaba. Aun así, otra vez la suerte o el destino, hizo que la persona que habitaba allí y que era la "propietaria" de la cíenaga y de sus "habitantes" se apiadara del chico (por sus mas de doscientos años de soledad) y se lo llevó a su casa. Su nombre era Alessa Darkair. Ahí le dió de comer y le preguntó por su pasado, la mujer vio en el chico un futuro prometedor y lo tomó como aprendiz. Le inició en las artes de la nigromancia y la adoración a Velsharoon. Se pasaba todo el día entre los no muertos o con su maestra. Al final Alessa murió debido a su edad habiendo transmitido a Ivor buena parte de sus conocimientos.

A partir de este punto los dioses tenían otra sorpresa preparada para Ivor, una sorpresa que ningún mortal esperaría.

Es un humano clérigo.

Personajes: Randall Brightspear, siervo del Quebrado II

domingo, 1 de marzo de 2009

El caballero de la orden de las Sagradas Espinas, sir Edgar Ironcrown, resultó ser un hombre entrado en años, un anciano al que la armadura le venía grande y encorvaba su figura por el peso. Aunque su mirada aún era severa y cuando cabalgaba parecía uno con su montura por el dominio que exhibía. 

Randall hizo muchas preguntas a aquel caballero nada más salir de la abadia deseoso por conocer el mundo exterior. 

-¿A donde vamos señor?, ¿está muy lejos?, ¿es cierto que existen los dragones?, ¿vamos a ver a un rey?, ¿veremos elfos?, ¿ha matado a muchos hombres?, ¿es... 

-¡Calla de una vez muchacho! ¿Es que esos monjes no te han enseñado las virtudes de la contemplación interior? -interrumpió abruptamente el paladín a la par que detenía al caballo- Guárdate esas energías y no me marees, todo a su debido tiempo. 

Continuaron el camino, se detuvieron para descansar, lavarse, recoger agua, y así jornada tras jornada, en absoluto silencio, salvo las órdenes justas del paladín que con prontitud obedecía el escudero. 

-Ya puedes hablar chico ahora que has atemperado tu mente -dijo Sir Edgar a Randall-. Dime ahora, ¿qué quieres saber realmente? 

El muchacho bajó la mirada hacia el suelo dubitativo y por fin se atrevió a preguntar- ¿por qué yo Sir Edgar? ¿por qué no puedo seguir la senda de los hermanos de la orden en la abadía? 

-Muchacho, te puedo decir que altas instancias han movido sus hilos para que me acompañes allá a dónde vamos -hace una pausa-. Una sagrada misión me ha sido encomendada, y tú me habrás de ayudar, pues soy viejo para errar por estos caminos sólo, mas no te fies de las apariencias ya que aún me basto para enfrentarme a un dragón -y le hizo un guiño al joven. 

A partir de entonces la relación fue más amistosa, el viejo cascarrabias contaba anécdotas de su juventud y Randall aprendía los quehaceres de un paladín, cómo vestir una armadura completa, mantener el filo de la espada, cambiar las herraduras, y sobretodo hallar la sabiduría necesaria para aplicar en todo momento el dogma del Quebrado. 

"Ayuda a todos los que estén doloridos, no importa quienes sean. Los verdaderamente santos toman el sufrimiento de los demás. Si tú sufres en su nombre, Ilmáter estará allí para sostenerte. Únete a tu causa con firmeza si es justa, sea cual sea el dolor o el peligro. No hay ninguna vergüenza en una muerte llena de significado. Oponte a los tiranos y no permitas que una injusticia quede sin oposición. Enfatiza la naturaleza espiritual de la vida sobre la existencia del cuerpo material". 

[...] 

-Ya nos acercamos, Randall, tras aquellas colinas hay un pequeño pueblo donde nos hemos de reunir con otros, todos en cumplimiento de la sagrada misión, y nos esperan en la posada -el tono del anciano bajó hasta ser casi un susurro-. No te fíes de todos ellos pues algunos no serán de corazón noble y en su lugar han dejado que la podredumbre y la corrupción gobiernen sus actos. 

-Sir Edgar, ¿y qué clase de sagrada misión puede ser esa que reúna a toda esa gente? 

-Eso, mi buen Randall, está más allá de mi comprensión y no te puedo dar una respuesta veraz, sino tan solo elucubraciones de viejo chocho.