Puntos Épicos Lvl 2

jueves, 8 de abril de 2010

Mirando los puntos que tenéis ya, os pongo el segundo nivel de los puntos, para que os lo podáis estudiar con mas calma.

Lógicamente, os lo vuelvo a poner desde el primero (para que lo tengáis todo ordenadito). Vamos allá.

Mejora de Personaje:

Nv.1: La habilidad del maestro. 5 rangos. Cada nivel da un +2 en rangos a una habilidad (sin pasar en ningún momento del máximo permitido por nivel).



Nv. 2: La dureza del Hierro. 5 rangos. Gana progresivamente los siguientes puntos de vida: 2/5/10/15/25. Es decir, que si gastas los 5 puntos, ganas 25 puntos de vida (no 25+15+10+5+2).


Nv 2: En la variedad está la clase. 5 rangos. Házte como clásea una habilidad y pon un +1 en los rangos de la misma (respetando el máximo de nivel).



Mejora de Objetos:

Nv. 1: Lo menos cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos inferior. Cada punto adicional da un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +5 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mágicas; se vuelven +1 (ambas) automáticamente.

Nv. 2: Esto es maravilloso (pero poco). 5 rangos. Elige un objeto mágico maravilloso menor (no se puede repetir, y tened en cuenta que los libros mejora características no son acumulativos, es decir, si lees el +2 no mejorarás mas hasta que leas el +4 (y sólo serán 2 puntos).

Nv. 2: Domino lo menor. 5 rangos. Elige una categoría de objeto, y haz una tirada con un +/- 5 por punto adicional gastado (max 25) en la tabla de menores. Se imponen las mismas restricciones que en el nivel 1. Si gastas los 5 puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +1, pasan a ser +2 automáticamente.


Mejoras por alineamiento:

Éstos Árboles son excluyentes, es decir, si te decantas por un Nv. 2, no podrás ir al otro. Los buenos no pueden coger el camino malvado, ni los malos el bueno. Por el contrario los neutrales pueden escoger cualquiera de las tres vías.

Nv. 1:Hay alguien ahí¿?. 5 rangos. Empiezas a sintonizarte con las fuerzas de la naturaleza y la luz/oscuridad.
- Con 1 punto: Bien: Lanzas luz/1 día como acción gratuïta. Mal: Lanzas oscuridad/1 día como acción gratuíta.
- Con 3 puntos: Ver en la penumbra; si lo tienes pasas a ver en la oscuridad; si lo tienes pasas a ver realmente.
- Con 5 puntos: Enemigo predilecto (funciona como la aptitud del cazador, y si eres explorador, es como un enemigo predilecto mas).

Nv. 2: Iniciado de la luz. 5 rangos. Eres capaz de usar tu luz interior para provocar potentes descargas de energía sagrada.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera buena a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sagrado contra criaturas malvadas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sagrada (+2d6 y supera RD contra bueno). Anula las dos aptitudes anteriores.

Nv. 2: Iniciado de la oscuridad. 5 rangos. Eres capaz de usar la oscuridad de tu interior para provocar potentes descargas de energía sacríelga.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera malvada a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sacríelgo contra criatruas buenas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sacrílega (+2d6 y supera RD contra malvado). Anula las dos aptitudes anteriores.

Nv. 2: Iniciado de la naturaleza. 5 rangos. Eres capaz de usar tu energía interior para provocar potentes descargas de energía natural (debes elegir un elemento diferente de sonido).
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera de hierro frío a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de tu elemento.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se comsidera sintonizada con tu elemento (+2d6 y supera RD contra hierro frío). Anula las dos aptitudes anterioers.

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