Puntos Épicos Lvl 3

martes, 1 de junio de 2010

Como ya hay uno de vosotros con puntos suficientes para adentrarse en el tercer nivel de los puntos épicos, os cuelgo la lista actualizada (con el mismo funcionamiento).

Lógicamente, os lo vuelvo a poner desde el primero (para que lo tengáis todo ordenadito). Vamos allá.

Mejora de Personaje:

Nv.1: La habilidad del maestro. 5 rangos. Cada nivel da un +2 en rangos a una habilidad (sin pasar en ningún momento del máximo permitido por nivel).



Nv. 2: La dureza del Hierro. 5 rangos. Gana progresivamente los siguientes puntos de vida: 2/5/10/15/25. Es decir, que si gastas los 5 puntos, ganas 25 puntos de vida (no 25+15+10+5+2).


Nv. 3: Sparta!. 5 rangos. Tu resistencia a las heridas que acabarían con otros empiezan a ser legendarias. Ganas lo siguiente:
- Con 1 punto. Incrementas tu nivel de muerte hasta tu constitución en negativos (con 18, cascas a los –18).
- Con 3 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes seguir actuando normalmente estando en negativos (si quieres).
- Con 5 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes decidir sacrificar vida para hacer mas daño a razón 1:1 (te haces 10 puntos, haces 10 puntos mas). Debes sacrificar la vida antes de tirar los dados de DAÑO. Sirve para cualquier tipo de dado de daño (magos incluídos). Máximo a sacrificar = al doble de tu nivel.


Nv. 3: Hechizos a mí... 5 rangos. Tu resistencia física empieza a afectar a tu resistencia a los hechizos, dándote RM=a tu nivel+los puntos gastados. P. Ej: un personaje de nivel 12 con 3 puntos gastados, tendría RM=18. Si ya tienes RM, te la incrementa en 1 punto por rango los 4 primeros y 2 el quinto (total de 6).


Nv 2: En la variedad está la clase. 5 rangos. Házte como clásea una habilidad y pon un +1 en los rangos de la misma (respetando el máximo de nivel).


Nv. 3: Especialista consumado. 5 rangos. Te da un +1 por rango a CADA UNA de la habilidades que convertiste en cláseas en el rango anterior. Éste bono va a especiales, por lo que no cuenta para el máximo que se tiene por nivel.


Nv. 3: El arte del asesino. 5 rangos. Eres capaz de mejorar tus habilidades para ejecutar con mayor facilidad a los enemigos moribundos; así, ganas un +2 al daño (multiplicable por críticos) por punto y ataque contra enemigos que estén por debajo de 1/3 de su vida inicial.


Mejora de Objetos:

Nv. 1: Lo menos cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos inferior. Cada punto adicional da un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +5 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mágicas; se vuelven +1 (ambas) automáticamente.

Nv. 2: Esto es maravilloso (pero poco). 5 rangos. Elige un objeto mágico maravilloso menor (no se puede repetir, y tened en cuenta que los libros mejora características no son acumulativos, es decir, si lees el +2 no mejorarás mas hasta que leas el +4 (y sólo serán 2 puntos).


Nv. 3: Cuantos dedos tengo¿?. 5 rangos. Incrementa algunos límites en el número de objetos mágicos que puedes llevar.
- Con 2 puntos gastados: Permite llevar un anillo adicional.
- Con 4 puntos gastados: Permite llevar otro anillo adicional.
- Con 5 puntos gastados: Permite llevar un amuleto adicional.


Nv. 3: Anillo de segunda oportunidad. 5 rangos. Ganas el siguiente anillo: Por cada punto que
gastes obtienes la capacidad de repetir 1d4+1 tiradas. El resultado de la tirada (del 1d4+1) es el máximo de cargas que podrá tener el anillo (se incrementa en 1D4+1 por punto gastado). Empezará con 2 cargas por punto gastado y se recarga a razón de 1 punto/día. P.ej: gastas 3 puntos, con lo que tu anillo puede almacenar 3d4+3 cargas y tiene 6 de entrada.


Nv. 2: Domino lo menor. 5 rangos. Elige una categoría de objeto, y haz una tirada con un +/- 5 por punto adicional gastado (max 25) en la tabla de menores. Se imponen las mismas restricciones que en el nivel 1. Si gastas los 5 puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +1, pasan a ser +2 automáticamente.


Nv. 3: Lo intermedio cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos intermedios. Cada punto adicional de un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +7 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +2, pasan a ser +3 automáticamente.


Nv. 3: Pienso en mi dinero. 5 rangos. Sólo se obtiene beneficio al gastar los 5 puntos. Permite comprar automáticamente cualquier convinación de equipo por un valor máximo de 100.000 m.o. (sin sobrepasar un +7 de bonificador máximo en armas o armaduras).



Mejoras por alineamiento:

Éstos Árboles son excluyentes, es decir, si te decantas por un Nv. 2, no podrás ir al otro. Los buenos no pueden coger el camino malvado, ni los malos el bueno. Por el contrario los neutrales pueden escoger cualquiera de las tres vías.

Nv. 1:Hay alguien ahí¿?. 5 rangos. Empiezas a sintonizarte con las fuerzas de la naturaleza y la luz/oscuridad.
- Con 1 punto: Bien: Lanzas luz/1 día como acción gratuïta. Mal: Lanzas oscuridad/1 día como acción gratuíta.
- Con 3 puntos: Ver en la penumbra; si lo tienes pasas a ver en la oscuridad; si lo tienes pasas a ver realmente.
- Con 5 puntos: Enemigo predilecto (funciona como la aptitud del cazador, y si eres explorador, es como un enemigo predilecto mas).

Nv. 2: Iniciado de la luz. 5 rangos. Eres capaz de usar tu luz interior para provocar potentes descargas de energía sagrada.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera buena a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sagrado contra criaturas malvadas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sagrada (+2d6 y supera RD contra bueno). Anula las dos aptitudes anteriores.


Nv. 3: Aura sagrada de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (no a ti) un bonificador a la CA de suerte equivalente a los puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura sagrada de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sagrado durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sagrada concentrado. Así, pierdes el daño sagrado de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos malignos.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).


Nv. 2: Iniciado de la oscuridad. 5 rangos. Eres capaz de usar la oscuridad de tu interior para provocar potentes descargas de energía sacríelga.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera malvada a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sacríelgo contra criatruas buenas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sacrílega (+2d6 y supera RD contra malvado). Anula las dos aptitudes anteriores.


Nv. 3: Aura sacrílega de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, penalizando a tus enemigos a la CA mágica (si tienen) una cantidad equivalente a los rangos que tengas en aura sacrílega de defensa. Aun así, el penalizador no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 enemigo (a elegir al inicio del turno). En adición, deberás pagar 3p.v./turno mientras lo tengas activado. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura sacrílega de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sacrílego durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sacrílega concentrada. Así, pierdes el daño sacrílego de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos buenos o neutrales.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera sacrílego.


Nv. 2: Iniciado de la naturaleza. 5 rangos. Eres capaz de usar tu energía interior para provocar potentes descargas de energía natural (debes elegir un elemento diferente de sonido).
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera de hierro frío a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de tu elemento.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se comsidera sintonizada con tu elemento (+2d6 y supera RD contra hierro frío). Anula las dos aptitudes anterioers.


Nv. 3: Aura natural de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (o a ti) una RD contra el elemento elegido en el Nv. 2 igual a 5 veces el nº de puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor a cinco veces el bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado (o a ti) por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura natural de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño natural durante un timpo para poder hacer un ataque de energía natural concentrado. Así, pierdes el daño natural de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera de tu elemento.

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