Puntos Épicos Lvl 2

jueves, 8 de abril de 2010

Mirando los puntos que tenéis ya, os pongo el segundo nivel de los puntos, para que os lo podáis estudiar con mas calma.

Lógicamente, os lo vuelvo a poner desde el primero (para que lo tengáis todo ordenadito). Vamos allá.

Mejora de Personaje:

Nv.1: La habilidad del maestro. 5 rangos. Cada nivel da un +2 en rangos a una habilidad (sin pasar en ningún momento del máximo permitido por nivel).



Nv. 2: La dureza del Hierro. 5 rangos. Gana progresivamente los siguientes puntos de vida: 2/5/10/15/25. Es decir, que si gastas los 5 puntos, ganas 25 puntos de vida (no 25+15+10+5+2).


Nv 2: En la variedad está la clase. 5 rangos. Házte como clásea una habilidad y pon un +1 en los rangos de la misma (respetando el máximo de nivel).



Mejora de Objetos:

Nv. 1: Lo menos cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos inferior. Cada punto adicional da un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +5 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mágicas; se vuelven +1 (ambas) automáticamente.

Nv. 2: Esto es maravilloso (pero poco). 5 rangos. Elige un objeto mágico maravilloso menor (no se puede repetir, y tened en cuenta que los libros mejora características no son acumulativos, es decir, si lees el +2 no mejorarás mas hasta que leas el +4 (y sólo serán 2 puntos).

Nv. 2: Domino lo menor. 5 rangos. Elige una categoría de objeto, y haz una tirada con un +/- 5 por punto adicional gastado (max 25) en la tabla de menores. Se imponen las mismas restricciones que en el nivel 1. Si gastas los 5 puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +1, pasan a ser +2 automáticamente.


Mejoras por alineamiento:

Éstos Árboles son excluyentes, es decir, si te decantas por un Nv. 2, no podrás ir al otro. Los buenos no pueden coger el camino malvado, ni los malos el bueno. Por el contrario los neutrales pueden escoger cualquiera de las tres vías.

Nv. 1:Hay alguien ahí¿?. 5 rangos. Empiezas a sintonizarte con las fuerzas de la naturaleza y la luz/oscuridad.
- Con 1 punto: Bien: Lanzas luz/1 día como acción gratuïta. Mal: Lanzas oscuridad/1 día como acción gratuíta.
- Con 3 puntos: Ver en la penumbra; si lo tienes pasas a ver en la oscuridad; si lo tienes pasas a ver realmente.
- Con 5 puntos: Enemigo predilecto (funciona como la aptitud del cazador, y si eres explorador, es como un enemigo predilecto mas).

Nv. 2: Iniciado de la luz. 5 rangos. Eres capaz de usar tu luz interior para provocar potentes descargas de energía sagrada.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera buena a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sagrado contra criaturas malvadas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sagrada (+2d6 y supera RD contra bueno). Anula las dos aptitudes anteriores.

Nv. 2: Iniciado de la oscuridad. 5 rangos. Eres capaz de usar la oscuridad de tu interior para provocar potentes descargas de energía sacríelga.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera malvada a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sacríelgo contra criatruas buenas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sacrílega (+2d6 y supera RD contra malvado). Anula las dos aptitudes anteriores.

Nv. 2: Iniciado de la naturaleza. 5 rangos. Eres capaz de usar tu energía interior para provocar potentes descargas de energía natural (debes elegir un elemento diferente de sonido).
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera de hierro frío a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de tu elemento.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se comsidera sintonizada con tu elemento (+2d6 y supera RD contra hierro frío). Anula las dos aptitudes anterioers.

Experiencia IX

Ya está aquí la experiencia de la partida propiamente dicha. La diferencia se debe al nivel de los personajes (y los bonos raros que doy).

En negrita los que suben de nivel.

- Pyonkut: 4.789
- Galad Cormaril: 4.958
- Kornak: 6.385

Puntos Épicos Lvl 1

miércoles, 7 de abril de 2010

Los puntos épicos son un sistema que premia la constancia y el avanzar en el World Largest Dungeon. Van en forma de árbol, y los personajes no saben qué depara el siguiente nivel.

Se ganan de la siguiente forma:

- Cada 7 sesiones no presenciales.
- Cada 5 sesiones presenciales.
- Cada 3 niveles de personaje (incluídos los de penalización).
- Los puntos son POR PERSONAJE, así que si cascas, los pierdes.
- Se suman las fracciones de punto, con lo que se ganan un poco mas deprisa (p.ej, si tienes 2,7 por presentarte y 0,3 de no venir, ganas 3 puntitos). Eso sí, sólo se cuentan cuando el punto es completo (4,9 no es igual a 5).
- Cada 50 bajas causadas.
- Cada 4 veces personaje de la partida.
- Cada 500 puntos de daño recibidos.

Sirven para lo siguiente:

Mejora de Personaje:

Nv.1: La habilidad del maestro. 5 rangos. Cada nivel da un +2 en rangos a una habilidad (sin pasar en ningún momento del máximo permitido por nivel).

Mejora de Objetos:

Nv. 1: Lo menos cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos inferior. Cada punto adicional da un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +5 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mágicas; se vuelven +1 (ambas) automáticamente.

Mejoras por alineamiento:

Éstos Árboles son excluyentes, es decir, si te decantas por un Nv. 2, no podrás ir al otro. Los buenos no pueden coger el camino malvado, ni los malos el bueno. Por el contrario los neutrales pueden escoger cualquiera de las tres vías.

Nv. 1:Hay alguien ahí¿?. 5 rangos. Empiezas a sintonizarte con las fuerzas de la naturaleza y la luz/oscuridad.
- Con 1 punto: Bien: Lanzas luz/1 día como acción gratuïta. Mal: Lanzas oscuridad/1 día como acción gratuíta.
- Con 3 puntos: Ver en la penumbra; si lo tienes pasas a ver en la oscuridad; si lo tienes pasas a ver realmente.
- Con 5 puntos: Enemigo predilecto (funciona como la aptitud del cazador, y si eres explorador, es como un enemigo predilecto mas).

Puntos Épicos

martes, 6 de abril de 2010

Eliminado el sistema de logros, aparece el sistema de puntos épicos. Espero que os guste y que le saquéis todo el suco posible.

Digamos que es la misma idea que tenía con los logros, pero mucho mas simplificado y fácil de cuantificar.

Os servirá para "personalizar" un poco a vuestros personajes y ganar esas cosillas que tantas ganas teníais de conseguir.

Se ganarán en forma de árbol, y mañana os colgaré la primera línea de puntos (con 5 puntos a gastar en cada opción). Las siguientes líneas irán apareciendo a medida que rellenéis las anteriores, así que no os preocupéis, que tendréis opciones para aburrir.

Nos vemos mañana!

Crónicas de Kornak I

sábado, 3 de abril de 2010

Atrás quedan los días en que los héroes dominaban la situación y los peligros del dungeon se resolvían en 1 asalto. En esta ocasión los héroes se enfrentan una vez más a los peligros del Dungeon pero no va a ser como en otras ocasiones. Lo que no cambio fue la forma de empezar, esa intensa niebla que solo presagia peligro y muerte comenzó a aparecer conocedores los 3 héroes del peligro se prepararon prestos para el combate. El grupo estaba formado por un Paladín, Un semidragón y un Minotauro que eran ignorantes sobre el peligro que les aguardaba.

Al desaparecer la niebla aparecieron innumerables enemigos, aunque unos cuantos de ellos no tuvieron ocasión ni siquiera de actuar ya que el semidragón los expulso sin darles tiempo a reaccionar. 

El que si tuvo tiempo de reaccionar como los hacen los cobardes, por la espalda fue el asesino que le asesto dos puñaladas al Mino mientras este estaba junto con el paladin luchando contra el caballero de la muerte, aunque pronto le hicieron pagar su error y se unió a los esqueletos.

Tras el asesino los héroes se dedicaron a combatir contra el caballero que después de varios golpes consiguieron acabar con si vida o no vida aunque fuera momentáneo aunque este se vengó en el último momento ya que exploto dejando al Mino muerto y al Paladín inconsciente en el suelo, quedando todo en manos del Semidragón y la Maga.

En este momento se creó el juego del gato y del ratón, el semidragón lanzo un hechizo de silencio sobre para evitar que la maga pudiera lanzar hechizos, obligando a la maga a desplazarse para salir de esa zona de silencio. Esto fue aprovechado por él para asestar varios golpes cada vez que intentaba salir de su zona, tras los cuales acabo con la vida de ella.

Así finalizo el combate más peligroso y difícil llevado a cabo por estos tres héroes en estos pocos días transcurridos dentro del Dungeon. ¿Qué les quedara por pasar?, solo el tiempo lo dirá.

Aviso de partida

jueves, 1 de abril de 2010

Sé que aviso con poco tiempo, pero mañana por la tarde habrá partida del World Largest Dungeon (anunciada hace unos pocos días en el foro del club).

Será a las 16 30 en el casal de la incresa. Si alguno quiere venirse y no sabe sastamente donde está (como los tres jugadores nuevos de la última partida), que deje su movil en comentarios y le llamaré encantado para quedar un poco antes en un lugar que sí pueda reconocer.

Monstruos: Hunt


Hunt era un pícaro draconiano criado durante una de las primeras camadas de su especie.

Cuando eclosionó de un huevo de dragón, Hunt siguió las ordenes que le daban sus superiores (como todos lo demás), y desarrolló una confianza ciega en su diosa Takhisis.

Fueron décadas y décadas dedicado al asesinato, grandes batallas contra los ejércitos de Solamnia; y momentos muy cercanos a la muerte.

A medida que los años pasaban, Hunt desarrolló conciencia de si mismo; desvinculándose de los ejércitos de su señora durante la primera revelión draconiana. Y siendo uno de los fundadores de la ciudad donde los draconianos goviernan en la actualidad.

Desde entonces ha estado trabajando como mercenario, hasta el momento en que los dioses le han marcado para probar si unos héroes son dignos de llevar a cabo las misión que les han encomendado.

Monstruos: Vargouille

lunes, 29 de marzo de 2010


Esta criatura tiene la apariencia de una cabeza humana y deformada, suspendida en el aire mediante una alas correosas. En lugar de pelo, está coronado por unos zarcillos retorcidos, y sus ojos brillan con una amenazadora llama brillante.

Éstas criaturas repugnantes entran en el mundo desde las simas mas profundas del plano de Cárceri, y merodean por los cementerios, ruinas, y demás lugares en decadencia.

El vargouille es ligeramente mas grande que una cabeza humana, cerca de 18 pulgadas de alto, y con una embergadura de alas de unos cuatro pies. Su peso ronda las 10 libras.

Sesión 08: 2a parte

sábado, 27 de marzo de 2010

Habíamos dejado al grupo saliendo de la sala cuadriculada con la armadura mágica con ellos. La identificaron gracias a sus conocimientos arcanos, sabiendo que se trata de una armadura maldita que mata a aquél que ose ponérsela. Aun así, la llevan con ellos.

Sala B46. Puesto avanzado Osgo

Un mapa mal dibujado de la mazmorra adorna la puerta de la habitación. Bajo él, los cuerpos de goblins y osgos descansan en la muerte. Dentro de la sala, hay cuatro osgos, armados y hambriendos, que se lanzan hacia los combatientes.

Aquí Hermenegildo intentó hacer sobrevivir a uno de los osgos, haciéndole daño no letal para capturarlo vivo (no hace falta decir que los demás fueron aniquilados sin darles tiempo a responder a los ataques).

Al interrogar al osgo capturado, éste escupió dos veces al paladín. Fue su último error.

Sala B49. Santuario

Una sala con algunos utensilios que parece el despacho de alguien.

Obviamente, la sala no había sido descubierta por los osgos, pues estaba tranquila y sin el revoltijo que es el resto de la zona.

Sala B50. Cámara secreta

Otra habitación escondida de la mazmorra. Unos cofres, aglun catre y pocos objetos personales la hacen un buen lugar para descansar.

Rápidamente se interesaron por los cofres, cuyas trampas desactivaron, haciéndose con el contenido sin ningún problema (unas pocas pociones con sus respectivas etiquetas).

Sala B51. Estudio privado

Una sala bien acabada, con revestimientos de madera en las paredes, un estudio bien acondicionado y aglunas posesiones de valor.

Les llama la atención una especie de diario, donde un doppledanger (lo dice el mismo) anota que está creando el caos entre los golbins y los osgos, con la intención de hacerse con el control de la zona y adentrarse un poco mas en sus confines.

Sala B53. La reserva

Una fuente es lo único que os llama de ésta ornamentada habitación.

Cogieron agua de aquí, y activaron los surtidores mecánicos (y de chorro) que posee la fuente.

Sala B54. La sala del líder Osgo

Una habitación que apesta a perro es lo que os encontráis tras la puerta. En ella, trofeos de caza, pieles, excrementos y algunas monedas están apiladas por los rincones. Mientras que en el centro comen un osgo bastante grande junto con otros seis de tamaño mas normal.

Al ser sorprendidos comiendo, los osgos giraron sobre sí mismo, cogiendo las armas y empezando a moverse hacia la amenaza. En ese momento, Galad cogió aire, y usando su aliento dracónico, les calcinó a todos en un instante.

Llevan 4 días y 5 horas en el dungeon.

Monstruos: Serpiente

jueves, 25 de marzo de 2010

Son una especie de reptiles que se caracteriza por su ausencia de patas. Sus lenguas bifidas les sirven para orientarse, además su veneno puede tener varios efectos adversos para su víctimas.

Pueden tener muy variados tamaños, siendo claro que las que se encontrarán en la mazmorra medirán por lo menos tres metros de largo.

Son unos seres con una gran fuerza si de atrapar a sus presas se trata; teniendo que ir con cuidado de ser envueltos por ellos.

Boss: Sharpfang

martes, 23 de marzo de 2010

Como jefe de una cuadrilla de Osgos, Sharpfang se ha hecho con una zona de la mazmorra. Es una zona relativamente tranquila, donde los osgos reinan con bastante solvencia.

Sharpfang siempre se rodea de algunos de sus mejores hombres, ya que sabe que en cuanto salga de sus dominios puede caer presa de las mas diversas criaturas.

Ahora mismo está en guerra con los goblins, intentando ampliar sus dominios.

Es un ser sin demasiada inteligencia, que vive para matar y comer.

Era un osgo con dos niveles de guerrero.

Lvl up

domingo, 21 de marzo de 2010

El desconocido personaje nuevo del Albert (el arquero no named), llega a nivel 4. O le pones nombre o no subes mas.

Boss: Barttleby

viernes, 19 de marzo de 2010

Bartlebby es un Halfing pícaro que ha perdido la razón.

Entró en la mazmorra persiguiendo a Longtail, sabiendo que dejaría tras de sí un rastro de destrucción del que podría sacar partido, saqueando los restos a placer.

Lo malo es que una vez dentro se vio asesiado por la guerra entre bestias mágicas y el ejército de Longtail que tenía lugar en la zona A. Acosado, se fue metiendo mas y mas, hasta llegar a una sala relativamente segura de la zona B.

Una vez allí, fue hostigado día tras día por otros supervivientes de las fuerzas de Longtail, a la vez que la magia del lugar (y la falta de alimentos) le volvían loco poco a poco.

En el momento en que los personajes entran en la sala, está mas allá de cualquier salvación posible, siendo poco mas que instinto asesino lo que guía sus acciones.

Era un pícaro de Lvl. 5.

Lvl up

miércoles, 17 de marzo de 2010

En su camino hacia la perfección divina, de auxilio de los demás, Hermenegildo consigue acercarse un paso mas a su meta de convertirse en Hospitalario. Alcanza el nivel 8.

And the winner is... VIII

lunes, 15 de marzo de 2010

Tras tres sesiones seguidas siendo Hermenegidlo el personaje de la partida, al fin alguien toma el relevo: Galad Cormaril de Solanthus. Supongo que será por su último aliento (literal, no de muerte, aunque... bueno, también XD).