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Sesión 012: Sexta parte

jueves, 22 de julio de 2010

Sala 129. El Último en pie contra la opción final

Una habitación pequeña con tres puertas y hecha en granito os hace de paso hasta otros niveles de la mazmorra.

Aquí se comieron dos trampas: una de péndulo y una mágica. Los efectos fueron mínimos, como siempre.

Sala 130. Restos goblins

Unos pocos goblins harapientos han hecho de ésta sala su última guarida.

La desesperación volvió temerarios a los goblins, que corrieron agradecidos hacia las armas afiladas de los protagonistas.

Sala 131. Prisión escondida

El aire espeso de la sala, los cadáveres, y las manchas en las paredes os dan una idea bastante aproximada de que la habitación es peligrosa.

Efectivamente, algunos varghouilles y un buen montón de trampas esperaban en ésta antigua parte de la cárcel. Los varghouilles no fueron enemigo para los personajes, pero las trampas si que tuvieron su efecto.

Sala 132. La habitación de paso

Unas pocas mesas y unas pocas decenas de goblins comiendo esperaban tras la puerta.

Algunos de ellos nu tuvieron tiempo ni de llegar a sus armas. Los demás, murieron con la espada en la mano.

Sala 133. La antecámara

Una sección de la pared se ha venido hacia el interior de la sala; la sensación en la misma es bastante extraña, y los hobgoblins que hay en ella parecen mejores guerreros que los habituales.

MUCHOS goblins y unos pocos hobgoblins bien hormonados entretuvieron durante un rato el ir y venir de las armas de los personajes.

Sala 134. Estatua de Norendinthas Stoneshaper

Una gran estatua de un antiguo rey goblin domina una gran habitación. Parece que los goblins la veneran con algún tipo de servicio religioso.

Además, por una de las puertas entró a fuego y sangre uno de los mayores enemigos que se han encontrado hasta el momento en la mazmorra: una hidra de 11 cabezas. Éste combate fue mucho mas reñido, siendo heridos los personajes de cierta gravedad.

Sala 135.

Un golbin con una pequeña daga en la mano os mira con odio cuando entráis en la sala, y carga contra vosotros soltando espuma por la boca.

Boca que se encargaron de ampliarle cuando le separaron la cabeza en dos mitades.

Llevan 5 días y 5 horas en la mazmorra.

Sesión 012. Quinta parte

lunes, 19 de julio de 2010

Sala B123. Foso de Desesperación

Un gran foso es lo que reclama vuestra atención en el centro de la sala. Además, partes mecánicas al parecer inconexas se encuentran desparramadas por el suelo.

Sala B124. Cripta de los reyes Hobgoblins

Una buena cantidad de criptas con un buen trabajo dan constancia de que en ellas se enterró a algun tipo de monarcas. El tipo de tallado da una imagen de paz y tranquilidad.

Investigaron un poco las criptas, pero al no encontrar nada, siguieron adelante.

Sala B125. Lucha por el dominio

Antes de llegar oís gruñidos de distinta índole. Y una vez os asomáis a la puerta os encontráis a lobos terribles luchando contra perros parpadeantes.

Los personajes se lanzaron en la ayuda de los perros parpadeantes, que, superados ampliamente en número, estaban siendo acorralados. Al cargar, inclinaron drásticamente la balanza en favor de los celestiales.

Sala B126. Obserbatorio de celestiales

La entrada a ésta sala estaba cerrada, pero no tuvieron demasiados problemas en deshacerse de la puerta. Una vez dentro se encontraron con una especie de biblioteca cuyo centro dominaba una esfera desde la que se veían varias partes de ésta sección de la mazmorra.

La esfera del centro les atrajo su atención, pero al ver que no podrían llevársela, pasó a ser secundario y pasaron de largo.

Sala B127. Guarida de lobos

Una larga habitación en sombras os golpea con su olor: olor a perro mojado y a sangre.


Los lobos que hay en ella se ven hambrientos y saltan sobre los jugadores, que con unos cuantos espadazos les hacen a cachitos.

Sala 128. Sala encantada

Un tipo de energía oscura se desprende de ésta habitación: parece que en su momento se realizaran algunas prácticas satánicas.

A parte de un permanente malestar, ningún otro peligro acechaba en la sala.

Sesión 012: Cuarta Parte

viernes, 16 de julio de 2010

Sala 116. Rebeldes desolados

Ya desde fuera se oye el jaleo que se arma desde el interior: un gran grupo de goblin montando juerga y bebiendo.

Los pobres goblins no vieron venir la muerte, pero la muerte les encontró rauda y sangrienta.

Sala B117. Perros Intermitentes

En medio del caos que es el dungeon, ésta habitación se siente segura. Un aire en calma y el orden de la misma os hacen relajaros.

En ella hay un perro intermitente al que dejaron en paz (mas que nada porque es de alineamiento bueno).

Sala B118. Sala del guardia

Una sala que obviamente servía para montar guardia (mesas, armas contra las paredes, agujeros en las paredes para ver los pasillos de alrededor).

Al entrar se activa una trampa que hace que las paredes se acerquen lentamente la una a la otra. Los personajes usaron la fuerza bruta para reventar la puerta a una salita adyacente, desde la que desactivaron la trampa.

Sala B119. Puesto abandonado

Éste era un punto de reunión de algún tipo, pero se nota que hace muchos años que ha sido abandonado. Las camas contra las paredes y el fuego en el suelo ayudan a hacerse una idea.

Sala de descanso donde no hicieron nada.

Sala B120. Encrucijada

Ésta sala es realmente enorme, tanto que no llegas a ver ni las paredes ni el techo; además, en las paredes hay varias runas inscritas en azul y rojo; todas ellas en celestial, y que cuentan la historia mas antigua de la mazmorra.

Una serie de trampas sobre las que pasaron sin dudarlo demasiado es el mayor peligro de la habitación.

Sala B121. Bugbear


Unos pocos osgos han hecho de ésta su guarida, huesos, sangre, trofeos varios...

Los osgos presentaron batalla, pero fueron barridos en breves instantes.

Sala B122.

Una habitación en la que parece que haya pasado un tornado: muertos por el suelo, trozos de madera... además, el sonido a estática de la sala os deja desbalanceados.

Una sala un poco incómoda, pero la falta de enemigos les hizo pasar de alto.

Sesión 012: Tercera parte

miércoles, 7 de julio de 2010

Sala B109. Pasajes de la Muerte

Esqueletos y restos de antiguos habitantes es lo que os encontráis por el suelo de ésta habitación.


Un repaso rápido y para lante, en busca de nuevos enemigos.

Sala B110. Solo y asustado

Un solitario goblin se esconde en una esquina de la habitación.

Se acercan a él con cierta cautela, viendo que es de todo menos peligroso. Al empezar a hablar con él y tranquilizarle se enteran que es uno de los goblins rebeldes, y que se ha quedado atrás y solo. Para que no sufra mas, le matan.

Sala B111. Muertos

En ésta sala se puede sentir el mal en las paredes. Unos ecos se levantan en las paredes, y en su interior un círculo mágico rodeado de huesos de fe de que algo pasó aquí.

Al adentrarse en la habitación, los personajes despiertan a una serie de paladines corruptos, que al ver la bondad en los corazones de los personajes, se lanzan contra ellos.

Fue una batalla mas complicada de lo habitual en la mazmorra, y en ella los dos personajes sufrieron alguna que otra herida. Aun así, devolvieron a los no muertos al lugar de donde nunca deberían haber salido.

Sala B112. Oscuridad otra vez

Una habitación vacía, donde la luminosidad escapa y las sombras vuelven a ocupar su lugar ancestral.

Una antorcha y pa lante.

Sala B113. Wight atrapado

Es una habitación cerrada (trampa al abrirla) en la que un wight se lanza sobre vosotros al ver la puerta que le tenía atrapado abierta de nuevo.

El combate fue rápido; y el wight destruído con celeridad.

Sala B114. El infierno en la Tierra

Otra habitación cuya puerta echaron abajo para entrar (previa trampa que se comieron); y de nuevo, una sala mohosa, oscura y con olor de podredumbre ocupada por dos no muertos.

Su experiencia con aniquilar no muertos empieza a ser ya importante, así que éstos dos no llegaron a durar 10 segundos.

Sala B115. Unos cuantos Varghouilles

Ya desde fuera de la habitación se pueden oir los chillidos que producen las criaturas de su interior.

Entraron arma en mano, y tras comerse una nueva trampa, saltaron alegremente sobre los Vargouilles, a los que usaron como si fueran piñatas en un cumpleaños.

Sesión 012: Segunda Parte

viernes, 2 de julio de 2010

Salaba B103. Establo huargo vacío

Como su nombre indica, ésta sala no es mas que un antiguo establo acondicionado para huargos que en la actualidad se encuentra vacío.

Los jugadores miraron entre la paja, buscando objetos de valor. No encontraron nada.

Sala B105. El Recordador Hovel's

Es una de las habitaciones ornamentadas por los goblins que mas se asemeja a los gustos humanos. Las pieles y la madera están distribuidas con gusto, y en las paredes hay algún que otro pergamino.

Aquí está Hovel: un goblin dedicado a traspasar las tradiciones orales de su pueblo a la siguiente generación. Los personajes hablaron un poco con él, pero al ver que se iba mas hacia las historias del pasado que a las actuales, le dejaron atrás y siguieron avanzando.

Sala B106. Habitaciones rebeldes

Al abrir la puerta no podéis dejar de salir de vuestro asombro al ver a un grupo de goblins practicando sexo.

Efectivamente, goblins zumbando es lo que se encontraron al abrir la sala de la habitación (pequeña); así que cerraron la puerta y les dejaron seguir a lo suyo.

Sala B98. Armería de los rebeldes

Un nuevo depósito de armas.

Las armas de ésta sala estaban en pero estado que las de los soldados profesionales a las ordenes del rey, así que tras un vistazo, siguieron adelante.

Sala B104. Pasadizo secreto

Un pasillo estrecho (para lo habitual aquí).

Al pasar por el pasillo cayeron a una trampa de foso, de la que salieron con unos ligeros pinchazos (a causa de las lanzas del fondo).

Sala B95. Punto de reunión rebelde

Una gran habitación que rebosa de golbins. Sus fríos ojos, llenos de desesperación se fijan en los jugadores, pidiendo su sangre. Entre ellos destaca un goblins de tamaño ligeramente mayor a los demás. El jefe llamado Guk.

Los dos jugadores que había, fue oir la palabra jefe y lanzarse contra la masa verde. Los goblins no duraron demasiado, y el pobre Guk fue sobrepasado por la fuerza bruta de Galad.

Sala B107. Cuarteles de Guk

Exactamente iguales que todos los demás, unos nuevos cuarteles con poco mas de una docena de goblins en ella.

El combate desigual hizo que los personajes empezaran a matar a los goblins a puñetazo limpio, para no manchar sus armas.

Sesión 012: Primera parte

miércoles, 30 de junio de 2010

Otra sesión del WLD, en ésta se avanzó mucho, acabando la zona B.

Vamos con ello:

Sala B94. La entrada secreta

Una habitación pequeña sin adornar, donde lo único que destaca es un monumento hecho por goblins y con una runa.

Se acercaron a la estatua haciendo saltar una trampa (que no les adectó).

Sala B96. Trastero

Cosntruido en piedra gris, éste trastero contiene algunas armas de poca calidad junto con utensilios para la vida diaria.

Ni se molestaron en buscar por los barriles.

Sala B97. Barracones Rebeldes

Unos pequeños barracones con un puñado de goblins rebeldes, en ellos hay poco mas que sus enseres personales.

Nada mas ver a los goblins se lanzaron contra ellos con arma en mano (sin mirar siquiera su condición). Los goblins lucharon duramente, pero duraron apenas unos segundos.

Sala B99. Salón de los espíritus de piedra

Una habitación oscura y fría, con paredes negras y algunas piedras que parecen sacadas de cavernas.

La habitación les inquietó un poco, buscaron por ella sin encontrar nada especial, y siguieron adelante.

Sala B100. Herrería

Un goblin musculoso está forjando armas junto con sus ayudantes.

El goblin recibió con desprecio a los jugadores, dándoles largas y salvándose milagrosamente de la ira de los héroes.

Sala B101. Salón de encuentro

Una habitación forrada de madera, donde varios goblins armados os reciben con las armas desenvainadas pero con actitud de charla.

Aquí lo curioso fue que sudaron vilmente de lo que los goblins querían; la sangría fue corta y las paredes acabaron manchadas de chorros de sangre goblin.

Sala B102. Establo Worg abandonado

Los rugidos provenientes de la habitación os avisan de lo que os encontraréis dentro: huargos sedientos de sangre en unos establos que han sido abandonados desde hace tiempo.

Los pocos huargos que hay en la sala, luchan hasta su último aliento en busca de un alimento que, obviamente hace tiempo que no consiguen.

Sesión 011: 3a parte

sábado, 12 de junio de 2010

Sala B87. Barracones

Una nueva falanje goblin os sale al encuentro en éstos barracones.

Cayeron como trigo segado, está claro que los goblins no son rivales para los personajes.

Sala B88. Puesto de vigilancia Sudeste.

Una copia exacta del puesto de vigilancia sudoeste, y al igual que en él, un nuevo grupo de infortunados goblins espera la muerte.

Y al encontraron raudamente.

Sala B89. Tumbas encantadas

Una inmensa cantidad de sarcófagos y tumbas dominan ésta extensión de terreno. Todas ellas están cerradas.

Abrieron unas pocas, acabando con los no muertos que salían de ellas. Una vez comprobado que poco podrían sacar de una investigación mas exaustiva, dejaron las que les quedaban cerradas sin tocar.

Sala B92. El laberinto

Un enrome laberinto de paredes estrechas (para lo que es el dungeon) en el que perderse durante horas.

Éste enorme laberinto mantuvo entretenidos a los personajes durante 6 horas. Durante las mismas se tuvieron que enfrentar a goblins perdidos, trampas dejadas atrás, no muertos que custodiaban la zona... Un peligro tras otro del que salieron sin apenas un rasguño.

Sala B93. Sala de vigilancia

Una nueva sala de vigilancia a imitación de las del rey goblin. La mayor diferencia está en el desorden y el mal equipo de los goblins que hay en ella.

Un intento de interrogatorio seguido de una flecha de Linferin acabaron con la poca resistencia (y sus vidas) que ofrecieron los goblins rebeldes.

Y hasta aquí la 11a sesión en el WLD. Los personajes llevan ya 5 días y 1 hora en la mazmorra.

Sesión 11: Segunda parte

viernes, 11 de junio de 2010

Sala B82. La montura del rey goblin

Un gran caballo de guerra negro que obviamente es de muy buena calidad ha estado cuidado hasta hace poco en éste establo.

El caballo se mostró bastante cauteloso, y Kornak se hizo con su confianza con facilidad. Ahora le usa de caballo de carga para ayudarle a transportar los pertrechos del grupo.

El nombre del caballo es Yeth.

Sala B83. Puesto de vigilancia Sudoeste

Un grupo de goblins pertrechados y en formación parecen talmente espartanos.

Aun así, duraron lo que viene siendo un asalto contra las máquinas de matar que son los personajes.

Sala B84. Barracones de élite

Simples y minimalistas son las habitaciones de los goblins que esperan aquí.

Al grupo de goblins no les sirvieron ningunas de sus tácticas de guerra, fueron barridos por pura fuerza bruta.

Sala B85. Capitán de la Guardia del Rey

Un único goblin esperaba arrogantemente en la sala, apelando al honor de los personajes para tener un duele a muerte individual.

El capitán no era un mal guerrero, pero al verle enfrentado a la mola que es Kornak se podía pensar como acabaría el combate... luchó bien, pero golpe tras golpe del hacha de Kornak fue sobrepasado.

Sala B86. Carnicería

Al entrar en la sala, un goblin exclama: Al fin, sangre fresca! Ésta afirmación viene respaldada por los doce goblins con lanzas que forman detrás suyo.

Como viene siendo habitual, los goblins fueron barridos en un momento, y el líder de los mismo habría podido hacer algo mejor si se hubiera callado la boca. Porque al localizar los personajes al líder, acabaron con él antes de dedicarse a la purria.

Sesión 11: Primera Parte

jueves, 10 de junio de 2010

Como viene siendo habitual, os cuelgo lo que pasó en la última partida de WLD. Lo partiré en tres partes, para hacerlo mas digerible.

La novedad fue la aparición de un pícaro elfo llamado Linferín, que se acopló con rapidez a la dinámica del grupo.

Sala B76. Habitación Provada del Rey Goblin

La puerta a ésta habitación la abrieron con una lleva que dejó atrás el rey goblin. Se nota en la habitación que son dependencias de algun tipo de monarca, aunque sea por los tapices, cuadros, o la clidad de su mobiliario.

Lo que mas les llamó la atención fue un pequeño arcón en el que encontraron algun equipo mágico de cierta calidad (+2).

Sala B77. Entrada a los Establos Worg


Se nota en el aire bastante saturación en cuanto al olor, además, las paredes tienen varias marcas de garras, así como excrementos por el suelo.

Lógicamente los personajes se empezaron a hacer la idea de que cerca había algún tipo de bestia, preparándose rápidamente para hacerle frente.

Sala B78. Establos Worg

Una serie de establos para lobos grandes (worg) es lo que hay en ésta zona. Además, cada uno de ellos está ocupado por una o mas de éstas bestias, a las que, evidentemente no han dado de comer en un tiempo.

El combate fue un poco mas duro que contra los goblins de las salas anteriores, pero la superior habilidad marcial de los personajes se impuso con cierta facilidad.

Sala B79. El Huargo Negro


Desde la oscuridad, un enorme huargo (o Worg) negro os acecha. De golpe, da un salto hacia delante, avalanzándose sobre vosotros.

Se trataba lógicamente de una especia de jefe huargo, que al no ir acompañado por ninguno de los huargos normales, no pudo hacer sombra al veloz movimiento de las armas enemigas.

Sala B80. Establo

Mas y mas establos de huargos se interponían en el camino de los personajes.

Cuatro huargos durmiendo que fueron sorprendidos por Kornak, quien acabó con ellos antes de que se olieran nada.

Sala B81. Establo vacío

Un nuevo establo con evidencias de no haber sido usado durante algún tiempo.

Poca cosa hicieron a parte de rebuscar entre la paja.

Sesión 10: Tercera Parte

lunes, 17 de mayo de 2010

Y útlima parte de nuestra última partida (hasta el momento). El Imperio Goblin abre sus puertas a los héroes, cómo lo harán?

Sala B70. Puesto avanzado

Los goblins oyeron los ruidos de combate de la sala anterior, preparando ésta para el combate inminente y dando la alarma a las zonas adyacentes. Así, al llegar, los persnoajes se encontraron unas mesas colocadas a modo de barricada y a los goblins perfectamente colocados para luchar contra los agresores.

Un batallón de goblins esperaba aquí, y aguantó un poco la envestida de los tres. Pero los esfuerzos de Hermenegildo destruyeron las barricadas y empezó la escabechina. Y es que no sólo el batallón de la sala fue aniquilado, sino que fueron otros tres batallones con su comandante, total mas de 70 goblins fueron arrasados gracias, sobretodo, a la velocidad de picadora de Kornak, que dio el do de pecho matando a decenas de goblins por arremetida.

Sala B71. Refuerzo de Haglar

Una habitación con mapas, arcones y sillas da la idea que aquí estaban los refuerzos de la habitación anterior.

Habitación vacía, los goblins estaban ya todos muertos.

Sala B72. De paso

Unas pocas literas vacías indican que aquí había otro grupo de goblins.

Éste grupo también yace muerto en B70.

Sala B73. El rebelde capturado

Un goblin asustados junto con sus dos carceleros está encerrado en una celda.

Los dos carceleros murieron antes de saber lo que se les venía encima, y el capturado les dijo que era un rebelde a las ordenes del nuevo rey goblin. Poco mas le sacaron, aparte de saber que los goblins estaban inmersos en una auténtica guerra civil. Le dejaron encerrado en la celda una vez acabaron el interrogatorio.

Sala B74. Antecámara del Rey Goblin

Un nuevo batallón en formación aguarda comandado por su líder. Éstos parecen mejor entrenados que los goblins que han visto hasta ahora.


El combate fue ligeramente mas duro, pero Kornak era un cuchillo demasiado caliente para ese bloque de mantequilla...

Sala B75. El trono del rey goblin

Un buen montón de goblins y hoblgoblins están en la sala y protegen a su rey. Éste, desde el trono empieza a hablar con los personajes.

Éste parece ser el recientemente autoproclamado rey goblin, y a su alrededor están los seguidores. Hermenegildo sospechaba que se trataba del doppledanguer del que encontraron el diario en una sesión anterior; la conversación fue breve, con momentos muy tensos entre el paladín y el rey goblin.

Al final, el combate fue inevitable, pero el rey escapó mágicamente cuando parecía que sería aniquilado junto con sus súbidtos (que murieron en su nombre algo desconcertados por las palabras del paladín).

Los personajes llevan 4 días y 15 horas en la mazmorra.

Sesión 10: Segunda parte

sábado, 15 de mayo de 2010

Sigamos con la segunda parte (de 3) de la décima sesión del WLD, el grupo de hoy es reducido pero potente, Galad, Hermenegildo y Kornak. Sigamos con la sangría que provocaron al adentrarse mas en la zona B.

Sala B63. Pillados!

Una sala que a priori es exactamente igual que muchas otras en la mazmorra, pero al mirar mas las paredes parece que no podáis fijar la vista en ellas.

Las paredes están cubiertas de una gran multitud de trampas, que se activan por la proximidad de los personajes. El efecto de desenfoque está para llamar la atención de los despreocupados. Aquí, curiosamente no cayeron en ninguna de las trampas, pasando de la habitación y tirando hacia su siguiente objetivo.

Sala B59. Cuarteles dormitorio

Unas cuantas pieles y utensilios personales dan idea de la función que tenía la habitación.

Otra sala abandonada que podrían haber usado para descansar, los osgos que se instalaron aquí han sido asesinados un poco mas adelante, dejando la zona vacía totalmente. Por lo demás no hay nada que destacar.

Sala B61. El sanador

La habitación parece totalmente fuera de lugar dentro del caos y la destrucción que venís observando en éste lugar. En medio de éste remanso de paz, un osgo de pelo blanco y con un gran aura de sabiduría.

El encuentro fue sorprendentemente pacífico, consiguiendo algo de información sobre la situación en ésta parte de la mazmorra, comprando algunas pociones de salud y dándole al osgo una vía de escape para que volviera con su tribu.

Sala B62. El líder retirado

Algunos trozos de carne, unas pocas mantas y unos cuantos osgos bastante cansados es lo que os encontráis en la habitación.

Aquí se encontraba uno de los líderes del asalto a la mazmorra, cansado y derrotado. Pero orgulloso. Al ver al grupo y sabiéndose netamente inferior, cargó heroicamente junto con sus compañeros para tener, al menos, una muerte digna.

Y la tuvo.

Sala B67. La última Línea de defensa

Una sala larga que mas bien parece un pasillo es el único camino por el que podéis seguir.

Los jugadores, temiéndose lo peor, hicieron pasar a uno de ellos creyendo que sería acribillado a trampas; y así fue XD. De todos modos, el daño no era ni por asomo suficiente como para temerlas, así que pasaron tan panchos recibiendo desde dardos a rociadas de ácido.

Sala B68. Refugio

Una sala con unos pocos sacos de suministros y algún que otro barril de agua.

Es claramente un lugar donde poder descansar antes de adentrarse en lo que promete ser un sitio lleno de enemigos. Los personajes, como iban bastante sobrados de energías, decidieron no pararse y seguir adelante.

Sala B69.Los centinelas

Con éste pasillo empieza el imperio Goblin, un pequeño batallón de pequeños goblins os barran el paso.

La masacre goblin fue violenta y rápida, claramente los goblins no estaban entrenados, y no pudieron contener la furia de los tres héroes a la carga.

Sesión 10: Primera parte

jueves, 13 de mayo de 2010

Dos partidas casi seguidas (hace un mes ya, en breve otra) para seguir avanzando en la mazmorra. Vamos al lío:

Sala B34. El brillo del guerrero

El musgo cubre las paredes de la sala, una sala dominada por la estatua de un antiguo guerrero goblin. El goblin parece estar vigilando la sala mirando a los invasores.

Los jugadores vieron que la estatua portaba una espada mágica, espada que se agenciaron sin demasiados problemas (coger y estirar XD).

Sala B35. El Pedestal

La habitación llama la atención por ser totalmente de granito negro, además, en el centro de la misma hay un pedestal hecho por una serpiente que se come la cola.

El artefacto que había encima del pedestal se ha perdido, aun así, las defensas que se acgivan cuando alguien se acerca siguen activas, por lo que el primero que se acercó se comió una trampa.

Sala B37. Aulladores atrapados

Las puertas de piedra que llevaban a la habitación están cerradas. Aun así, las abrieron, dando paso a una pequeña habitación con olor a animal encerrado.

No tuvieron ningún problema en encontrar a los aulladores que había escondidos en la habitación, a los que pillaron por sorpresa y eliminaron con efectividad alemana (ahí me he pasao). Aun así, los pinchos de los bichos les dieron algún que otro problema.

Sala B39. Salón de los Hobgoblins

Ésta sla se parece mas a una caverna que a una habitación construida por el hombre, parece que de un tiempo a esta parte ha sido usada como base de opareciones por algún tipo de criatura primitiva.

Al invistigar un poquito vieron marcas de lo que debían ser hobgoblins de todas todas, pero parece que hace bastante poco tiempo que han abandonado la sala, dejando tras de sí algún tipo de herramientas muy rudimentario.

Sala B66. Los últimos osgos

La habitación es realmente enorme, y tiene señales de lucha por todos lados, en ella, listos para seguir con la matanza y mirándoos hay unos osgos enloquecidos.


La lucha con los osgos fue bastante rápida, ningún problema por parte de los jugadores para eliminar a esos pocos supervivientes de la matanza.

Sala B65. Almacén

Nada mas entrar en la habitación el olor de la descomposición os asalta; y es que unos pocos goblins yacen desperdigados por la sala.

Los goblins llevan algo de equipo para preparar trampas, equipo con el que parece que se han matado ellos mismos. (Descubierto tras mirarse los cuerpos).

Sala B64. Un gran camino hacia abajo

Una sala bastante larga en la que lo único que destaca es una pila de lanzas en su centro. Dos gemas, pegadas a una de las paredes, parecen unos ojos que os observan.

Lógicamente los ojos eran una trampa en la que cayeron. Pero el daño fue tan leve que pasaron por encima casi sin parpadear.

Sesión 09: Segunda parte

sábado, 17 de abril de 2010

Justito para no juntarse con la siguiente sesión (hoy a las 16 30 en la incresa), pero aquí tenéis la segunda y última parte de lo que pasó en la partida anterior.

Habíamos dejado a los personajes desvalijando unos cuarteles. Vamos a ver qué hicieron:

Sala B91. Puesto Nordeste

Ésta habitación en forma de caja huele a humo y asado. Las manchas negras de las paredes indican que ha habido fuego hace poco en la habitación. En una de las paredes hay una urna blanca y roja.

Como siempre, no pudieron evitar ir hacia la urna, lo que disparó un par de trampas y poco mas. La urna no tiene ninguna propiedad especial.

Sala B40. Sala de entrada

Una habitación bastante normal en la que lo único interesante es el sonido del viento que se puede oir nada mas entrar.

Una trampa de derribo es lo único que había aquí; y unas pocas piedras no pudieron parar a los personajes.

Sala B41. Guarida de Aulladores

Una sala bastante oscura con un olor peculiar es lo que os encontráis al aproximaros a ésta habitación.

Al entrar se percataron enseguida de la presencia de unos perros con púas escondidos. En cuanto se aproximaron a ellos, cargaron sin compasión.

El combate fue bastante rápido, pero no pudieron evitar ser heridos por algunas de las púas de los enemigos (que se clavaron muy hondo).

Sala B36. Caja de madera


Tanto el suelo como las paredes de la sala están recubiertas de madera a base de paneles. Uno de los paneles parece desplazado, permitiendo el paso de una corriente de aire. En medio de la sala hay un saco de oro del que han caído algunas monedas.

Curiosamente no tocaron para nada las monedas, investigando los paneles de la habitación y sin activar la trampa de vapor que había cerca de las mismas.

Sala B38. Observatorio en Ruinas

La puerta a ésta habitación ha sido parcialmente destruída. El interior es una visa familiar, todo está patas arribas y destrozado. Parece que sólo había una mesa con varias estanterías llenas de libros, pero han quedado destrozadas.

Además, la habitación tenía unos merodeadores etéreos, de los que dieron buena cuenta gracias a la aptitud fantasmal de las armas de dos de los miembros del grupo.

Sala B33. Sala de trastos de los osgos

Una habitación simple de granito con varios "posaarmas" en los que hay picas y lanzas.

Una de las lanzas activa una trampa, y curiosamente la activaron. Las lanzas, por eso, rebotaron inofensivamente en las armaduras de los personajes.

Sala B32. Guarida de los perros intermitentes

Tan pronto como entras en la habitación, cuatro perros dorados que parecen parpadear enseñan sus dientes y os gruñen amenazadoramente. Curiosamente no se mueven para lanzarse sobre tí, si quedan esperando.

Los personajes se acercaron un poco mas, momento en el que los perros se lanzaron sin miramientos sobre los personajes. La aptitud de intermitencia de los perros no dejó de ser una simple molestia para un grupo que está muy acostumbrado a luchar conjuntamente.

Y hasta aquí la novena sesión. Los personajes llevan ya 4 días y 10 horas en la mazmorra.

Sesión 09: Primera Parte

jueves, 15 de abril de 2010

Ante la proximidad de la décima partida, parto la novena sesión en sólo dos partes, así queda todo mas recogidito y se publica antes de dicha partida.

Como viene siendo habitual (y mas que lo será XD), se empezó con el combate contra el Caballero de la Muerte. Dicho combate fue mucho mas difícil de lo habitual, estando a punto de morir todo el grupo y decidiéndose al final en un 1vs1 entre Ellyana y Galad.

El caballero de solamnia consiguió acabar con la maga in extremis, salvando a su grupo de una muerte seguro y consiguiendo (de nuevo) acabar con la prueba que los Dioses ponían en su camino.

Desde ese punto, los personajes se dedicaron a seguir profundizando en la mazmorra.

Sala B55. Una Perla Negra¿?

La puerta secreta que da a ésta habitación no ha sido abierta durante siglos. Dentro de la habitación sólo hay un pedestal hecho de marmol negro; encima del mismo hay una perla negra sobre la que no hay ni polvo.

Los jugadores cogieron la perla, recibiendo una descarga de energía sagrada. Por lo demás, la perla tiene un gran valor.

Sala B56. La herrería de los Osgos

Una gran mesa de trabajo y varios utensilios de herrería en muy mal estado son lo que os llama la atención en ésta sala.

Sala B57. La armería de los Osgos

Ésta habitación es claramente una armería, en ella los osgos de la zona parece que están dejando las armas que crean en la habitación anterior. Sorprendentemente se puede encontrar de todo, y algunas piezas son de buena calidad.

Cambiaron algunos jugadores sus armas base por versiones de calidad, además de acabar en un pis pas con los pocos osgos que estaban almacenando armas aquí.

Sala B58. Sala de almacenaje

Como su nombre indica, aquí es donde los osgos guardan tanto sus víveres como los utensilios necesarios para ls supervivencia en la zona.

Cogieron alguna provisión, pero poco mas hicieron aquí.

Sala B45. El Ídolo robado

Ésta larga habitación brilla mucho, no en vano parece estar hecha de acero. Columnas de acero con antorchas dan un brillo especial a toda la sala. Dentro de tanto brillo, os llama la atención una pequeña mesa de madera en el centro, con un ídolo de oro en su parte superior; el ídolo parece un ángel con una antorcha en la mano.

Lógicamente se hicieron con el ídolo (por el que sufrieron una descarga eléctrica importante), que parece poseer un conjuro de luz diurna cuando se le enciende la antorcha.

Sala B44. Perros Muertos

Una habitación también bastante alargada que parece vacía, los muros son negros y están todos muy limpios. En el centro de la sala hay tres grandes lobos/perros; en sus bocas hay restos de otras criaturas, y el suelo a su alrededor está cubierto de sangre. Además, su pelo está completamente churruscado.

Al entrar en la sala recibieron el impacto de un hechizo de fuego bastante potente, pero al ir Galad (inmune al fuego) delante, la trampa acabó sin consecuencias graves.

Sala B90. Barracones abandonados

Un barracón (camas, arcones, armas, mesas) es lo que hay en ésta habitación.

Los cuatro arcones acabaron abriéndolos, descubriendo sus trampas y evitándolas sin problemas.

Y hasta aquí la primera parte; seguiremos en breve.

Crónicas de Kornak I

sábado, 3 de abril de 2010

Atrás quedan los días en que los héroes dominaban la situación y los peligros del dungeon se resolvían en 1 asalto. En esta ocasión los héroes se enfrentan una vez más a los peligros del Dungeon pero no va a ser como en otras ocasiones. Lo que no cambio fue la forma de empezar, esa intensa niebla que solo presagia peligro y muerte comenzó a aparecer conocedores los 3 héroes del peligro se prepararon prestos para el combate. El grupo estaba formado por un Paladín, Un semidragón y un Minotauro que eran ignorantes sobre el peligro que les aguardaba.

Al desaparecer la niebla aparecieron innumerables enemigos, aunque unos cuantos de ellos no tuvieron ocasión ni siquiera de actuar ya que el semidragón los expulso sin darles tiempo a reaccionar. 

El que si tuvo tiempo de reaccionar como los hacen los cobardes, por la espalda fue el asesino que le asesto dos puñaladas al Mino mientras este estaba junto con el paladin luchando contra el caballero de la muerte, aunque pronto le hicieron pagar su error y se unió a los esqueletos.

Tras el asesino los héroes se dedicaron a combatir contra el caballero que después de varios golpes consiguieron acabar con si vida o no vida aunque fuera momentáneo aunque este se vengó en el último momento ya que exploto dejando al Mino muerto y al Paladín inconsciente en el suelo, quedando todo en manos del Semidragón y la Maga.

En este momento se creó el juego del gato y del ratón, el semidragón lanzo un hechizo de silencio sobre para evitar que la maga pudiera lanzar hechizos, obligando a la maga a desplazarse para salir de esa zona de silencio. Esto fue aprovechado por él para asestar varios golpes cada vez que intentaba salir de su zona, tras los cuales acabo con la vida de ella.

Así finalizo el combate más peligroso y difícil llevado a cabo por estos tres héroes en estos pocos días transcurridos dentro del Dungeon. ¿Qué les quedara por pasar?, solo el tiempo lo dirá.

Sesión 08: 2a parte

sábado, 27 de marzo de 2010

Habíamos dejado al grupo saliendo de la sala cuadriculada con la armadura mágica con ellos. La identificaron gracias a sus conocimientos arcanos, sabiendo que se trata de una armadura maldita que mata a aquél que ose ponérsela. Aun así, la llevan con ellos.

Sala B46. Puesto avanzado Osgo

Un mapa mal dibujado de la mazmorra adorna la puerta de la habitación. Bajo él, los cuerpos de goblins y osgos descansan en la muerte. Dentro de la sala, hay cuatro osgos, armados y hambriendos, que se lanzan hacia los combatientes.

Aquí Hermenegildo intentó hacer sobrevivir a uno de los osgos, haciéndole daño no letal para capturarlo vivo (no hace falta decir que los demás fueron aniquilados sin darles tiempo a responder a los ataques).

Al interrogar al osgo capturado, éste escupió dos veces al paladín. Fue su último error.

Sala B49. Santuario

Una sala con algunos utensilios que parece el despacho de alguien.

Obviamente, la sala no había sido descubierta por los osgos, pues estaba tranquila y sin el revoltijo que es el resto de la zona.

Sala B50. Cámara secreta

Otra habitación escondida de la mazmorra. Unos cofres, aglun catre y pocos objetos personales la hacen un buen lugar para descansar.

Rápidamente se interesaron por los cofres, cuyas trampas desactivaron, haciéndose con el contenido sin ningún problema (unas pocas pociones con sus respectivas etiquetas).

Sala B51. Estudio privado

Una sala bien acabada, con revestimientos de madera en las paredes, un estudio bien acondicionado y aglunas posesiones de valor.

Les llama la atención una especie de diario, donde un doppledanger (lo dice el mismo) anota que está creando el caos entre los golbins y los osgos, con la intención de hacerse con el control de la zona y adentrarse un poco mas en sus confines.

Sala B53. La reserva

Una fuente es lo único que os llama de ésta ornamentada habitación.

Cogieron agua de aquí, y activaron los surtidores mecánicos (y de chorro) que posee la fuente.

Sala B54. La sala del líder Osgo

Una habitación que apesta a perro es lo que os encontráis tras la puerta. En ella, trofeos de caza, pieles, excrementos y algunas monedas están apiladas por los rincones. Mientras que en el centro comen un osgo bastante grande junto con otros seis de tamaño mas normal.

Al ser sorprendidos comiendo, los osgos giraron sobre sí mismo, cogiendo las armas y empezando a moverse hacia la amenaza. En ese momento, Galad cogió aire, y usando su aliento dracónico, les calcinó a todos en un instante.

Llevan 4 días y 5 horas en el dungeon.

Sesión 08: 1a parte

domingo, 14 de marzo de 2010

Estamos aquí de nuevo para seguir con el viaje hacia lo desconocido de nuestros héroes. Es la octava vez que se reunen para profundizar en la mazmorra, y en ésta ocasión se las unido tres héroes nuevos:

- Toulan, un elfo pícaro.
- Whilhelm, un humano monje.
- Nerial, una elfa druida.

Con éstos refuerzos, nuestros héroes intentarán seguir su viaje.

Como siempre, el caballero de la muerte hace acto de presencia entre el grupo para ponerlos a prueba. Parece que los enemigos se están reforzando cada vez mas, porque la magia de Ellyana empieza a causar estragos; y los impactos de Hunt no deben menospreciarse.

El combate dura un poco mas de lo habitual, pero el balance de bajas es escaso, apenas han tumbado a Nerial; el resto sigue en pie y con ganas de guerra.

Sala B30. Goblinoides que quedan

Cuando entráis en la habitación, os fijáis en los cuerops de siete goblins y otros tantos osgos; han muerto luchando, y están atravesados por decenas de lanzas. Cuando os acercáis a ellos, un chillido proveniente de las alturas os llama la atención: cuatro vargouilles hacen acto de presencia.

Después del combate con Darklantan, los vargouilles demostraron que no eran rival para el grupo; siendo aplastados incluso antes de llegar a actuar.

Sala B42. Muro de curación

Las paredes de la habitación están caídas, al igual que muchas otras de la mazmorra; pero al final de ésta hay un derrumbe que impide el acceso a la siguiente habitación.

Se acercan a la puerta, provocando un nuevo desprendimiento (sin consecuencias). Por lo demás, una habitación tranquila y sin percances.

Sala B43. El machador.

Al entrar en la habitación, la puerta se cierra, y las dos paredes se acercan lentamente la una a la otra a la vez que de ellas sobresalen pinchos repletos de veneno.

Con el mapa de la mazmorra en la mano, conocen la situación de una habitación secreta anexa, a la que (in extremis) consiguen entrar a la vez que el músculo de los personajes detenía las paredes en movimiento.

En dicha habitación sólo hay una palanca que desactiva la trampa en la que acaban de caer.

Sala B47. La cámara de los ecos


Al abrir la puerta, una serie de susurros ininteligibles llegan a vuestros oídos. Además, un olor como a putrefacción sale de la sala recién descubierta. En ella, una espada permanece en el suelo.

Tras una breve discusión, Galad entró en la sala, se hizo con la espada (normalucha) y salió indemne tras haber resistido las trampas que había en ella.

Sala B48. Habitación cuadriculada

Una sala inmensa, repleta de varios cuadrados dibujados por todos lados (cuadrícula de colores) en rojo, plata y negro. Al pisar algunos de ellos producen ciertos efectos negativos.

Tras probar los distintos efectos (daño y pérdida de características), Galad decidió ir pisando las baldosas que producían quemaduras, ya que él es inmune al fuego. A media camino del fondo de la sala (en la que descansa una armadura mágica), las baldosas delante suyo caen, formando un pozo recorrido por tres puentes (uno de cada color).

Mientras Galad iba hacia el puente rojo, Toulan lanzó el conjuro de volar sobre su persona, sobrepasando en un momento a Galad, cogiendo la armadura, y dejándoles a todos con un palmo de narices.

Hasta aquí la primera parte de la crónica de la partida (serán sólo 2, que en ésta se descubrieron bastantes menos salas).

Sesión 07: 4a parte

miércoles, 3 de marzo de 2010

Último trozo de la mazmorra por el que pasaron en la séptima sesión. Vamos con él.

Sala B25. Observatorio

A través de una puerta secreta, llegáis a una sala bastante pequeña; en la que destaca una bola de cristal y un mapa sobre la mesa que preside la sala.

Al entrar vieron a los celestiales siguieron las evoluciones de los infernales a través de la bola. Al acercarse se dan cuenta que el mapa señala partes de la mazmorra donde se encuentran. Destacando incluso las puertas secretas.

Sala B26. Librería del observatorio

Anexo a la sala observatoria se encuentra una gran biblioteca repleta de tomos antigüos.

Antes de tocar nada, buscaron trampas por todos lados, y al no encontrar nada decidieron coger uno de los tomos (que desprendía magia). Al entrar en contacto con él, los libros sufrieron una combustión espontánea, perdiéndose para siempre.

Sala B27. Sala de Vino

Al otro lado del observatorio, se encuentra una bodega conservada mágicamente.

Desactivaron las trampas de la zona, consiguiendo coger varias botellas de gran calidad y que podrían llegar a valer sumas extraordinarias.

Sala B29. La sala de las vendas

Una sala cubierta completamente de vendas por todos lados, tanto que no se ve ni el suelo ni las paredes.

Aquí había una trampa de veneno, que tiene efecto mientras se está en ella. Los personajes salieron rápidamente y fueron hacia la siguiente habitación.

Sala B28. Habitación excavada

Las paredes de la sala están muy dañadas, hay varias armas por el suelo y trozos de pared. En medio de todo éste destrozo se encuenra un Halfling cogiendo los restos de varios cuerpos.

Entran en contacto con el profanador de cuerpos, matando a sus (escondidos) compinches y acabando con su vida en el acto.

Y hasta aquí la séptima sesión.

Llevan en el dungeon 4 días y una hora.

Sesión 07: 3a parte

Seguimos por donde íbamos:

Sala B20. Caverna de limo

Una habitación prácticamente sumergida en su totalidad, como una enorme pecera llena de estalactitas y estalagmitas. En su interior ven un cofre.

Entró Galad, al que frieron a rayos; pero debido a su inmunidad a los mismos consiguió llegar hasta el cofre y sacar su contenido.

Sala B21. Columnas

Tienen que forzar la puerta para conseguir entrar, una vez dentro ven varias columnas con runas sobre ellas. Se las miran y desactivan una trampa que sostenía el techo.

Sala B22. Cúbil de los lobos terribles

Una habitación muy oscura, con un olor a pelo mojado y sombras moviéndose en las esquinas de tu visión.

Aquí había una pequeña manada de 6 lobos terribles, de los que dieron cuenta a golpes.

Sala B23. El foso

Una enorme habitación parecida a un foso de gladiadores. En su centro hay un enorme agujero del que no se ve el fondo. Al final de la sala, hay una espada clavada en el suelo.

Se acercan a la espada buscando trampas por el camino. Asi, descubrieron un foso camuflado. Antes de conseguir la espada, se hacen con un hacha mágica que había tirada a unos pocos metros.

Sala B24. Sala Bloqueada

Se ve una puerta bloqueada a lo lejos, por lo demás, la habitación parece haberse colapsado por partes, dejando cascotes por todos lados.

Al entrar en la sala, saltó una trampa que golpeó con una enorme piedra a uno de los personajes. Sobrevivieron sin ningún tipo de problema.

Sesión 07: 2a parte

lunes, 1 de febrero de 2010

Seguimos por donde lo dejamos, tras superar la sala del obelisco.

Sala B15. Guarida de los perros intermitentes

Varios olores animales saturan el aire de la sala, el suelo cubierto de huesos a medio roer y trozos de armadura cubren toda la sala excepto una esquina.

Tras mirarse un poquito la habitación y llegar a la conclusión que se trata de la guarida de algún tipo de animal, siguieron avanzando.

Sala B16. Salón de lo divino

Construída con bloques de marmol blanco y un suelo de granito pulido; os encontráis ante una sala que rebosa paz. En el centro de la misma hay una estatua de una celestial portando una lanza. La lanza os llama la atención, ya que no parece parte de la escultura, parece real.

Tras detectar magia y ver que, efectivamente, la lanza era mágica, se internaron en la habitación. Ésta, al detectar el mal en uno de los personajes, activó sus defensas, invocando a dos lamparcontes y dos perros intermitentes.

Por suerte, la intervención de Hermenegildo hizo que los seres luminosos se fueran sin luchar y les entregaran la lanza de buen grado.

Sala B17. Perros intermitentes atrapados

Antes de entrar en la sala, notáis miedo, mucho miedo. Pero en cuanto la puerta se abre del todo, el efecto se disipa y salen corriendo de dentro tres perros intermitentes, que, al veros, se lanzan sobre vosotros.

De nuevo, las habilidades de Hermenegildo hicieron que los perros siguieran su camino, mas calmados y sin ganas de luchar.

Sala B18. Sala de Fuego

Un calor opresivo sale de la sala, que en su centro guarda un cofre.

Galad se internó en una sala, que al notar presencias vivas, le descargó una gran cantidad de bolas de fuego. Él, gracias a su inmunidad, consiguió avanzar entre los bolazos sin ningún tipo de problema, rescatando un pergamino del interior del cofre.

Sala B19. Habitación de la peste

Aquí, lo que os asalta al abrir la puerta es un fuerte hedor a putrefacción, y al mirar al interior véis que la sala está cubierta de un sospechoso gas verde. En el centro aguarda otro arcón cerrado.

Vahl, miró la sala, descubriendo de dónde salía el gas e inutilizando el mecanismo, así pudieron entrar sin ningún tipo de problema a rescatar el pergamino.