Personajes: Wusull (II)

viernes, 22 de mayo de 2009

En una de estas expediciones, se toparon con otro grupo de bárbaros que tenian el mismo objetivo, la caza, asi que se retaron para decidir que tribu era mejor. Con la motivación del reconocimiento los dos grupos aceleraron el paso caminando prácticamente paralelos realizando batidas en busca del trofeo.

Tempus tenia otros planes para estos jóvenes intrépidos, conocedor de la importancia del renombre de la tribu para los jóvenes, decidió ser el mismo quien les plantearía los retos, que a su entender eran necesarios para ganarse el respeto y el beneplácito del dios.

Hordas de orcos aparecieron a su paso, luchando espalda contra espalda todos los jóvenes se apollaban en la lucha, a sabiendas de que el respeto no era lo único que estaba en juego. Un poderoso chaman decantaba a su antojo la balanza de la batalla, siempre que los jóvenes adquirian una posición ventajosa el chaman se encargaba de volver a desequilibrar la balanza a su favor. Wusul a sabiendas de que el chaman era el objetivo principal intentaba incansablemente acceder a una lucha cuerpo a cuerpo con el, pero siempre se topaba con una espada en medio del camino, los orcos aunque poco organizados igualaban la contienda con su numero y la resistencia que otorgaba su raza.

Los jóvenes bárbaros mermados por el cansancio y los incontables cortes de los cuales no cesaba la regata de sangre iban cayendo uno tras otro sumiéndose en el sueño eterno. Tres eran los guerreros que aun permanecían en la contienda, pero no por mucho tiempo ya que prácticamente estaban rodeados, su ultima opción era sesgar las máximas gargantas posibles antes de ser abatidos, conscientes de ello solo les basto una mirada para adivinar los pensamientos que surcaban sus cansadas mentes.

Un grito de cólera rompió el tintineo de las armas, la proclamación de alguien que sabe que su destino es la muerte se alzo sobre todos ellos. Después se produjo la carga de los 3 bárbaros, apoyándose unos a otros y a sabiendas de que lo mas importante era igualar la contienda se lanzaron sin miedo a sesgar la vida de cualquier enemigo que se interpusiera en sus pasos, sin pensar en las heridas que los pudieran producir el resto de enemigos por la espalda, esas heridas eran lo de menos si conseguían sobrevivir.

Sesión 03: Segunda Parte

miércoles, 20 de mayo de 2009

Como dijimos el otro día, el grupo se había cansado de dar vueltas por los distintos pasillos de ésta parte de la prisión, así, volvieron sobre sus pasos para ir dejando zonas cerradas a su espalda.

Sala A51. El Café

La sala está completamente cubierta de huesos, y unas ratas de tamaño normal se dedican a roerlos. El olor es tan fuerte que os tenéis que tapar la nariz.

Ésta sala lo único que contenía era un buen montón de huesos (que se dedicaron a remover).

Sala A50. Puesto de Guardia Kobold

Ésta sala está completamente vacía.


Sala A53. Galería Oeste

Un buen montón de huesos de distintas criaturas alfombran el suelo, entre ellos se ve el destello de alguna arma.


Tras echar un vistazo a los huesos descubren que son de razas tan variopintas como enanos, elfos, ogros, orcos, etc... y que a casi todos les falta la cabeza.

Sala A54. Galería Este

Una buena parte de la sala está cubierta de huesos, por lo demás sólo véis un troll.


Pues sí, un troll guardaba ésta habitación y se entretenía comiéndose los restos que quedaban en los huesos. Un combate bastante secillito dejó al troll hecho unos zorros sin siquiera haber actuado.

Sala A55. Sala de Guardia

Una sala prácticamente calcada a todas las demás salas de guardia encontradas a lo largo de la mazmorra. Con la diferencia que en ésta no hay ni pizca de luz.

Avisados ya por encuentros anteriores, lanzaron luz mágica al interior de la sala, revelando que se trataba de un conjuro lanzado por un mantoscuro. Una vez localizado acabaron con él en un santiamén.

Sala A56. Sala de Guardia

De nuevo una sala clónica a las demás salas de guardia.

Sin nada que ver aquí siguieron avanzando.

Sala A52. Sala Secreta del Trono

Ésta larga habitación es da a un trono excavado en la roca. En sus brazos hay dos gemas rojas que os llaman poderosamente la atención.

El minotauro y el clérigo semidragón entraron en la habitación sin demasiados reparos, acercándose al trono y cogiendo las gemas. De vuelta, el paladín detectó maldad en las gemas, por lo que las dejaron atrás.

Sala A57. Habitación Vacía

Varios cascotes por toda la habitación la señalan como bastante inestable.

El nombre de la habitación da una idea de lo que se puede esperar.

Sala A58. Mantoscuro

La puerta da a una habitación sumida en la total oscuridad.

Lógicamente se esperaban a otro mantoscuro, así que un simple luz rompió toda la emboscada.

Sala A59. Sala Vacía

Los distintos temblores han hecho que una parte del muro colapse, dejando cascotes por todos lados.

Tras buscar puertas secretas durante unos instantes, una trampa saltó desde el techo, golpeando con unas cuantas piedras a Kornak.

Desde aquí siguieron investigando la zona, pero mejor lo dejamos para el próximo día.

Lvl up

lunes, 18 de mayo de 2009

Randall Brighspear mejora sus técnicas de combate, bienvenido sea al nivel 3!

Sesión 03: Primera Parte

sábado, 16 de mayo de 2009

El grupo se había quedado descansando en la sala de los pilares de agua, junto al altar.

Sala A22. Pilares de Agua

Tras acabar con el líder de los ogros, el grupo se disponía a seguir investigando la zona. La lástima (para ellos) fue que antes de poder salir de la habitación el caballero de la muerte que ya se habían encontrado en la entrada de la prisión reapareció. En ésta ocasión acompañado de una maga humana.

El combate fue bastante duro, y sólo dos de los miembros del grupo permanecían en pie cuando el caballero desapareció (dejando tras de sí un rollo de pergamino y una varita).

Sala A23. Pilares de Ilusión

Una sala muy parecida a la anterior, con la dos diferencias significativas: es ligeramente mas grande y no hay ningún altar en ella.


Tras investigar un poco y no encontrar nada se dirigieron a la siguiente habitación.

Sala A24. Pilares de Silencio

De nuevo una sala gemela, con cuatro pilares de agua en las distintas esquinas.


Lo raro que tenía ésta habitación (a parte de los pilares) era que no se podía emitir ningun sonido en ella. Además, aquí Kornak metió la mano en el agua de uno de los pilares, obteniendo como único resultado que mojó su mano. Tras no encontrar nada mas, y con cierta frustración, el grupo se dirigió hacia la siguiente habitación.

Sala A25. Sala del Pilar

Tras seguir un largo pasillo, dieron con una sala con un gran pilar en su centro y cinco puertas (con la suya incluída). Éste pilar es de piedra, y muestra escenas de ángeles luchando contra criaturas del mal.

Investigaron un poquito la sala, encontrando unas 100 monedas de oro, además creyeron que el pilar era en conmemoración de las luchas que hubo para cerrar a las criaturas malvadas en la prisión. Eso sí, tuvieron un poquito de acción al acabar con cinco ratas.

Sala A28. El Cobarde en la Oscuridad

Tras encontrar un poco de resistencia en la puerta, descubrieron detrás de la misma a un orco escondido y muerto de miedo.

Le intentaron sonsacar cierta información, sacando en claro sólo que su jefe se llama Orghar y que las bestias mágicas están tomando al asalto prácticamente toda la zona. Tras acabar el interrogatorio le mataron a sangre fría.

Sala A26. La habitación pestilente

En el suelo de la habitación hay dos cuerpos orcos, siendo devorados por dos semiinfernales.

Lógicamente fue ver a los semiinfernales y cargar contra ellos. El combate fue reñido, pero consiguieron imponerse gracias a la fuerza bruta.

Sala A27. Trastero

Varias vayetas, cubos de agua y utensilios de limpieza destacan apoyados contra una de las paredes de la habitación, además, el cuerpo de un orco le da cierto color.

Miraron de qué había muerto el orco (heridas causadas por estirges), y a parte de ésto no hicieron mas.

A partir de aquí dieron varias vueltas por los pasillos, y cuando se hartaron de no encontrar mas que un pasillo tras otro, volvieron sobre sus pasos hasta la sala A51. Pero ésto ya lo explicaremos otro día.

And the winner is... III

viernes, 15 de mayo de 2009

Tercera votación para el jugador de la partida cerrada! A continuación os pongo al ganador:


Galad y Randall! Doble empate entre el monje y el clérigo. Como sigue habiendo empate tras dos rondas, pues os lo doy a los dos. Felicidades chicos!

Personajes: Wusull (I)

jueves, 14 de mayo de 2009

En los lejanos paramos norteños, las irreductibles aldeas de pescadores, que aun sobrevivían ante el constante e incesante viento gélido proveniente de las cimas mas inhóspitas de la región, continuaban impasibles inmersas en la inquebrantable rutina del día a día.

Hacía decanas que en las calientes y acogedoras tabernas regentadas por los pescadores, corría el rumor de la existencia de una extraña criatura de raza desconocida, algunos hablaban de gigantes que se habían acercado al lago para saciar su sed. Otros pescadores le quitaban importancia a sabiendas que la región estaba habitada por innumerables tribus bárbaras…

Pero sin ir mas lejos de la realidad, esos rumores estaban mas que fundados, y ninguno de los ávidos pescadores andaba desencaminado con sus suposiciones…. En las altas cumbres de la montaña se hallaba un extraño poblado habitado por bárbaros, estos al igual que sus semejantes de la tundra, basaban su forma de vida en la caza y en la unión de la tribu, pero un eslabón separaba ambas tribus.

Extraños seres, posiblemente surgidos de algún designio de los dioses, mitad hombres, mitad gigantes, su piel cobriza con manchas blanquecinas los caracterizaban, según la creencia popular dichas manchas designaban el destino de la criatura. Conocidos entre los círculos mas estudiosos como Goliath’s, estos seres de mas de 2 metros intentaban permanecer unidos y alejados del resto del mundo, a excepción de los enanos, a los cuales siempre habían envidiado por su magnifica habilidad en la forja de armas... al igual sucedía con algunos gigantes, los cuales les proporcionaban grandes armas con las que poder proteger a la tribu. Sus esfuerzos por mantener las costumbres que durante siglos se habían forjado, no eran un impedimento para prestar ayuda a cualquier druida o explorador que se toparan en alguna de sus innumerables expediciones, siempre y cuando este no fuera una amenaza para la tribu, la cual siempre prevalecería por encima de todo.

En una de estas peculiares tribus encontraríamos a Wusul, un joven guerrero surgido a partir de la relación del chaman del pueblo conocido como Klushak y la habilidosa cazadora conocida popularmente como la saeta cercenadora, de la cual se decía que era capaz de atravesar un ciervo a 150 metros de distancia.

Durante los años de juventud, Wusul había sido un joven inquieto, con un carácter marcado y una determinación con la que cualquier otro individuo podría haber llegado donde hubiera deseado. Decenas de cicatrices en su cuerpo advertían de los peligros de la montaña, las inacabables colinas por las que tenían que trepar para acceder a su hogar se habían cobrado mas victimas de las que el anciano de la tribu podría acordarse, implacables e inmóviles, ellas se encargaban en realizar la criba natural, los fuertes sobreviven, los débiles perecen bajo las adversidades.

Cientos eran los peligros que tenían que afrontar, infranqueables de millas de peregrinación, salvajes fieras defendiendo su camada, disputas entre otras tribus y asaltantes demasiado perezosos como para valorar su vida lo suficiente.

Lvl Up

martes, 12 de mayo de 2009

Kornak, el minotauro de la superhacha dará con mas fuerza! Bienvenido al lvl 3!

Sesión 03: Experiencia

lunes, 11 de mayo de 2009

Tras la tercera partida, aquí tenéis los puntos de experiencia:

- Randall Brightspear 5.221
- Ivor Darkair 4.946
- Ser Galad Cormaril de Solanthus 5.175
- Hermenegildo Hubes 3.153
- Kornak 4
.580

Como siempre en negrita los personajes que suben de nivel. Ah, que lo véis todos igual? Es que sube todo Dios... XD.

Aclaraciones sobre la experiencia II

domingo, 10 de mayo de 2009

Desde ésta segunda partida, y una vez tengo ya votos acumulados para el tema del jugador de la partida (de dos partidas sólo, pero ya van unos cuantos). Os hago saber que los cinco primeros en la clasificación de votos acumulados  tienen un (pequeño) bonificador adicional a la experiencia de la última sesión.

El bonificador es chiquitín, y estaré atento a los excesos de votos para un mismo personaje (venimos nueve o diez a la partida, y que alguien tenga 15 votos me parecería sospechoso). Así que allá cada cual con su conciencia.

Si veo que los votos se desmadran, quitaré el bono, avisados quedáis.

Boss: Boyikt

viernes, 8 de mayo de 2009

Boyikt es un kobold mago de nivel 4. Nunca va solo, ya que los recientes sucesos en la zona le ha puesto los nervios de punta. Así pues, siempre va con tres de los mejores guerreros kobolds y otros diez amigos por si acaso.

En su caso, lleva información sobre el nuevo poder que hay en la zona (en forma de diario. Lo importante dice así):

Longtail es un mago con una mente rápida, carisma y grandes ambiciones. Ha encontrado un poderoso familiar: Achsyxs, un demonio. Longtail ha encontrado el propósito original de la mazmorra y us historia.

Su familiar le ha contado varios de los secretos de la mazmorra, diciéndole que existe una capilla donde multitudes de infernales han sido encerrados. Unos infernales sobre los que el que abra la capilla tendrá poder absoluto, obteniendo un ejército poderoso.

El sobrenatural carisma de Longtail ha hecho que varios se unan a su causa. Varias tribus Kobolds, trogloditas, orcos...

Muchos de nosotros entramos aquí siguiendo a Longtail, pero una vez dentro nos dividimos en varios grupos para dedicarnos al saqueo y establecernos en nuestro nuevo hogar. Las fuerzas del mago se dividieron en dos partes, primero los kobolds y otros de nuestra naturaleza, y por otro lado, orcos y ogros (criaturas mas grandes).

Desde entonces nos hemos peleado en varias ocasiones, reduciendo nuestro número.

Aun así, lo grave vino cuando Longtail consiguió controlar a varias de las bestias mágicas que habitaban en la mazmorra. Sobretodo porque muchas escaparon a su control y se lanzaron sobre nosotros.

Ahora hemos quedado encerrados y a la espera de que Longtail recupere el control de las bestias, ya que, en caso contrario, moriremos todos aquí dentro.


Era un mago kobold de nivel 3

3a Partida

jueves, 7 de mayo de 2009

Un nuevo mes ha pasado, y la tercera partida del World Largest Dungeon ya está aquí. Así pues, os espero éste domingo a las 16 30 en el mismo sitio de siempre.

Confirmadme la asistencia!

A ver cuántas habitaciones os da tiempo de hacer :P.

Monstruos: Barbazu

miércoles, 6 de mayo de 2009

La primera cosa que destaca de esta criatura es la enorme guja con dientes de sierra que porta. Las orejas puntiagudas del monstruo y su piel húmeda y escamosa lo señalan como un ajeno. Posee una larga cola, pies y manos terminados en garras y una barba desagradable que cuelga formando mechones.

Los diablos barbados, también llamados Barbazu, sirven de tropas de choque en los ejércitos infernales, encabezando la vanguardia de los ataques en que participan los lemures. Entre geuerras, encuentran empleo como guardias y centinales de los diablos mas poderosos. Cada diablo barbado empuña una enorme guja con dientes de sierra.

Un diablo barbado mide seis pies de alto y pesa unas 325 libras.

Boss: Bradgor

lunes, 4 de mayo de 2009

Bradgor no es el mas brillante de los seguidores (es un ogro), pero tiene claro que las bestias que hay en la mazmorra le intimidan incluso a él. Por supuesto, ésas frustraciones las descarga con todos aquellos que se adentren en sus dominios.

Al morir porta un pergamino con lo siguiente:

Jefe orco: Orghar.
Bichos malos venir y romper equilibrio.


La nota es simple, como un recordatorio para él mismo sobre cosas de importancia.

Era un orgro guerrero de nivel 3.

Monstruos: Troll

sábado, 2 de mayo de 2009

Los trolls son unos monstruos horribles que se encuentran en todo tipo de climas, desde los yermos árticos hasta las junglas tropicales. La mayoría de criaturas evitan a éstas bestias, que desconocen el miedo y atacan continuamente cuando están hambrientas.

Estas criaturas tienen apetitos voraces, devorando cualquier cosa, desde gusanos hasta osos o humanoides. A menudo, construyen su guarida cerca de poblaciones y cazan a sus habitantes hasta que devoran al último.

Estos seres andan derechos pero encorvados hacia delante, con los hombros hundidos. Su forma de andar es irregular, y cuando corren, los brazos les cuelgan y van arrastrándolos por el suelo. Aunque todo ésto de una idea de torpeza, los trolls son muy ágiles.

El troll adulto típico mide 9 pies de alto y pesa 500 libras. Las hembras son ligeramente mas grandes que los machos. Su piel correosa es de color verde mohoso, con manchas verdes y grises o de color gris pútrido. Una maraña retorcida, parecida a pelo, crece en su cabeza, siendo normalmente de color negro verduzco o gris hierro.

Monstruos: Kobold

martes, 28 de abril de 2009

Los kobolds son humanoides reptilianos pequeños, con tendencia a la cobardía y al sadismo.

Su piel escamosa va del marrón óxido oscuro al negro óxido. Tienen brillantes ojos rojos y una cola, no prénsil, como la de una rata. Visten ropas andrajosas, a ser posible de color rojo o naranja.

Éstas criaturas comen plantas o animales, pero no les importa devorar seres inteligentes. Pasan la mayor parte de su tiempo fortificando el terreno que rodea sus guaridas con trampas y dispositivos de aviso (como pozos escondidos, cables sujetos a ballestas y otros dispositivos mecánicos).

Los kobolds odian a casi todas las demás razas humanoides y a las fatas, especialmente a los gnomos y duendes.

Un kobold mide entre 2 y 2 pies y medio de altura y pesa de 35 a 45 libras.