Puntos Épicos Lvl 3

martes, 1 de junio de 2010

Como ya hay uno de vosotros con puntos suficientes para adentrarse en el tercer nivel de los puntos épicos, os cuelgo la lista actualizada (con el mismo funcionamiento).

Lógicamente, os lo vuelvo a poner desde el primero (para que lo tengáis todo ordenadito). Vamos allá.

Mejora de Personaje:

Nv.1: La habilidad del maestro. 5 rangos. Cada nivel da un +2 en rangos a una habilidad (sin pasar en ningún momento del máximo permitido por nivel).



Nv. 2: La dureza del Hierro. 5 rangos. Gana progresivamente los siguientes puntos de vida: 2/5/10/15/25. Es decir, que si gastas los 5 puntos, ganas 25 puntos de vida (no 25+15+10+5+2).


Nv. 3: Sparta!. 5 rangos. Tu resistencia a las heridas que acabarían con otros empiezan a ser legendarias. Ganas lo siguiente:
- Con 1 punto. Incrementas tu nivel de muerte hasta tu constitución en negativos (con 18, cascas a los –18).
- Con 3 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes seguir actuando normalmente estando en negativos (si quieres).
- Con 5 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes decidir sacrificar vida para hacer mas daño a razón 1:1 (te haces 10 puntos, haces 10 puntos mas). Debes sacrificar la vida antes de tirar los dados de DAÑO. Sirve para cualquier tipo de dado de daño (magos incluídos). Máximo a sacrificar = al doble de tu nivel.


Nv. 3: Hechizos a mí... 5 rangos. Tu resistencia física empieza a afectar a tu resistencia a los hechizos, dándote RM=a tu nivel+los puntos gastados. P. Ej: un personaje de nivel 12 con 3 puntos gastados, tendría RM=18. Si ya tienes RM, te la incrementa en 1 punto por rango los 4 primeros y 2 el quinto (total de 6).


Nv 2: En la variedad está la clase. 5 rangos. Házte como clásea una habilidad y pon un +1 en los rangos de la misma (respetando el máximo de nivel).


Nv. 3: Especialista consumado. 5 rangos. Te da un +1 por rango a CADA UNA de la habilidades que convertiste en cláseas en el rango anterior. Éste bono va a especiales, por lo que no cuenta para el máximo que se tiene por nivel.


Nv. 3: El arte del asesino. 5 rangos. Eres capaz de mejorar tus habilidades para ejecutar con mayor facilidad a los enemigos moribundos; así, ganas un +2 al daño (multiplicable por críticos) por punto y ataque contra enemigos que estén por debajo de 1/3 de su vida inicial.


Mejora de Objetos:

Nv. 1: Lo menos cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos inferior. Cada punto adicional da un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +5 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mágicas; se vuelven +1 (ambas) automáticamente.

Nv. 2: Esto es maravilloso (pero poco). 5 rangos. Elige un objeto mágico maravilloso menor (no se puede repetir, y tened en cuenta que los libros mejora características no son acumulativos, es decir, si lees el +2 no mejorarás mas hasta que leas el +4 (y sólo serán 2 puntos).


Nv. 3: Cuantos dedos tengo¿?. 5 rangos. Incrementa algunos límites en el número de objetos mágicos que puedes llevar.
- Con 2 puntos gastados: Permite llevar un anillo adicional.
- Con 4 puntos gastados: Permite llevar otro anillo adicional.
- Con 5 puntos gastados: Permite llevar un amuleto adicional.


Nv. 3: Anillo de segunda oportunidad. 5 rangos. Ganas el siguiente anillo: Por cada punto que
gastes obtienes la capacidad de repetir 1d4+1 tiradas. El resultado de la tirada (del 1d4+1) es el máximo de cargas que podrá tener el anillo (se incrementa en 1D4+1 por punto gastado). Empezará con 2 cargas por punto gastado y se recarga a razón de 1 punto/día. P.ej: gastas 3 puntos, con lo que tu anillo puede almacenar 3d4+3 cargas y tiene 6 de entrada.


Nv. 2: Domino lo menor. 5 rangos. Elige una categoría de objeto, y haz una tirada con un +/- 5 por punto adicional gastado (max 25) en la tabla de menores. Se imponen las mismas restricciones que en el nivel 1. Si gastas los 5 puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +1, pasan a ser +2 automáticamente.


Nv. 3: Lo intermedio cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos intermedios. Cada punto adicional de un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +7 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +2, pasan a ser +3 automáticamente.


Nv. 3: Pienso en mi dinero. 5 rangos. Sólo se obtiene beneficio al gastar los 5 puntos. Permite comprar automáticamente cualquier convinación de equipo por un valor máximo de 100.000 m.o. (sin sobrepasar un +7 de bonificador máximo en armas o armaduras).



Mejoras por alineamiento:

Éstos Árboles son excluyentes, es decir, si te decantas por un Nv. 2, no podrás ir al otro. Los buenos no pueden coger el camino malvado, ni los malos el bueno. Por el contrario los neutrales pueden escoger cualquiera de las tres vías.

Nv. 1:Hay alguien ahí¿?. 5 rangos. Empiezas a sintonizarte con las fuerzas de la naturaleza y la luz/oscuridad.
- Con 1 punto: Bien: Lanzas luz/1 día como acción gratuïta. Mal: Lanzas oscuridad/1 día como acción gratuíta.
- Con 3 puntos: Ver en la penumbra; si lo tienes pasas a ver en la oscuridad; si lo tienes pasas a ver realmente.
- Con 5 puntos: Enemigo predilecto (funciona como la aptitud del cazador, y si eres explorador, es como un enemigo predilecto mas).

Nv. 2: Iniciado de la luz. 5 rangos. Eres capaz de usar tu luz interior para provocar potentes descargas de energía sagrada.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera buena a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sagrado contra criaturas malvadas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sagrada (+2d6 y supera RD contra bueno). Anula las dos aptitudes anteriores.


Nv. 3: Aura sagrada de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (no a ti) un bonificador a la CA de suerte equivalente a los puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura sagrada de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sagrado durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sagrada concentrado. Así, pierdes el daño sagrado de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos malignos.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).


Nv. 2: Iniciado de la oscuridad. 5 rangos. Eres capaz de usar la oscuridad de tu interior para provocar potentes descargas de energía sacríelga.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera malvada a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sacríelgo contra criatruas buenas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sacrílega (+2d6 y supera RD contra malvado). Anula las dos aptitudes anteriores.


Nv. 3: Aura sacrílega de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, penalizando a tus enemigos a la CA mágica (si tienen) una cantidad equivalente a los rangos que tengas en aura sacrílega de defensa. Aun así, el penalizador no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 enemigo (a elegir al inicio del turno). En adición, deberás pagar 3p.v./turno mientras lo tengas activado. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura sacrílega de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sacrílego durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sacrílega concentrada. Así, pierdes el daño sacrílego de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos buenos o neutrales.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera sacrílego.


Nv. 2: Iniciado de la naturaleza. 5 rangos. Eres capaz de usar tu energía interior para provocar potentes descargas de energía natural (debes elegir un elemento diferente de sonido).
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera de hierro frío a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de tu elemento.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se comsidera sintonizada con tu elemento (+2d6 y supera RD contra hierro frío). Anula las dos aptitudes anterioers.


Nv. 3: Aura natural de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (o a ti) una RD contra el elemento elegido en el Nv. 2 igual a 5 veces el nº de puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor a cinco veces el bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado (o a ti) por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura natural de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño natural durante un timpo para poder hacer un ataque de energía natural concentrado. Así, pierdes el daño natural de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera de tu elemento.

Personaje de la Partida

viernes, 28 de mayo de 2010

Sorprendente la elección del personaje de la partida, y es que el bueno de Linferin, interpretado por Dani, ha llegado y se ha hecho con su primer MVP. Promete el personaje, promete.

Lvl up

jueves, 27 de mayo de 2010

El recién llegado elfo pícaro sube a nivel 3. Hasta conseguirá llegar Linferin?

Lista de bajas acumuladas

miércoles, 26 de mayo de 2010

Nueva sesión, nueva lista de bajas acumuladas. Aquí la tenéis:

Randall Brightspear:

- 3 Esqueleto
- 2 Rata Infernal
- 4 Rata Normal
- 1 Estirge
- 3 Orcos
- 1 y 1/2 Troll
- 1/2 Mantooscuro
- 1 Hunt

Kornak:


- 2 Rata Infernal
- 13 Ratas Normales
- 3 Kobolds
- 4 Ogros
- 1 Troll
- 7 Estirges
- 1 Esqueleto
- 5 Ellyanna
- 2 Caballero de la Muerte
- 6 Orcos
- 10 Mantoscuro
- 1 Barbazu
- 1 Semiinfernal
- 1 Oso Lechuza
- 1 Ladrón Nv. 3
- 3 Lobos terribles
- 11 Osgos
- 3 Serpientes
- 3 Aulladores
- 1 Merodeador Eterno
- 85 Goblins
- 7 Huargos
- 1 Necrario

Vahl:

- 2 Lobos terribles
- 1 Pícaro Lvl. 3

Hermenegildo Hubes:

- 3 Estirge
- 3 Ratas Infernales
- 3 Ratas Normales
- 4 Mantoscuro
- 4 Orcos
- 2 Kobolds
- 1 Semiinfernal
- 13 Esqueletos
- 4 Caballero de la Muerte
- 2 Ladrón de Nv. 3
- 4 Lobo Terrible
- 5 Osgo
- 1 Serpiente
- 1 Bartleby (Subboss zona B)
- 1 Vargouille
- 3 Konosuke
- 2 Aullador
- 1 Perro Intermitente
- 10 Goblins
- 4 Hobgoblins

Tlarl Les Nuer :

- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge
- 1 Ogro
- 1 Kobold
- 1/2 Troll

Ser Galad Cormaril de Solantus:

- 3 Caballeros de la Muerte
- 3 Rata Infernal
- 6 Estirges
- 6 Ratas Normales
- 15 Orcos
- 2 Kobolds
- 4 Ellyana
- 1 Orghar (boss orco)
- 9 y 1/2 Mantoscuros
- 1 Longtail (Boss Zona A)
- 2 Babau
- 4 Hunt
- 5 Serpientes
- 35 Esqueletos Lvl. 2
- 3 Lobos Terribles
- 1 Vargouille
- 14 Osgos
- 1 Sharpfang (boss osgo)
- 2 Aullador
- 4 Perros Intermitentes
- 1 Merodeador Eterno
- 6 Esqueletos Lvl. 3
- 1 Hobgoblin
- 75 Goblins
- 1 Huargo
- 3 Necrófagos
- 1/2 Necrario

Linferin:

- 3 Estirge
- 3 Goblins
- 1/2 Necrario
- 1 Necrófago

Personaje nuevo de Albert:

- 1 Estirge

Ledisha:

- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal
- 1 Rata Normal
- 1 Kobold

Lance:

- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco

Wusull:

- 1 Rata Normal
- 2 Kobolds

Durdin:

- 1 Rata Normal

Alurl “Ojosrojos” Treadstone:

- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge

Whilhelm:

- 1 Vargouille
- 1 Osgo

Nerial:

- 1 Vargouille

Ser Steven Gelleon (R.I.P.)
:

- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge
- 2 Ratas Normales
- 2 Kobolds

Ivor Darkair (R.I.P.):

- 2 Orco
- 5 Estirge
- 4 Mantoscuros
- 4 Rata Normal
- 26 Esqueletos
- 1 Lobo Terrible

Experiencia XI

lunes, 24 de mayo de 2010

Os dejo con la experiencia de la última partida a falta de un par de bonos, pero en principio no debería subir demasiado ya. En negrita los que subís de nivel.

- Hermenegildo Hubes 4.278
- Kornak 7.763

- Galad 7.898
- Linferin 13.978

Partida XI

martes, 18 de mayo de 2010

Como el foro del club parece que no va, os aviso ya que éste sábado a las 16 30 habrá partida en el casal de la incresa (Salva, pilla llaves). Si no me confirmáis por aquí, os mando un sms el jueves mismo.

Sesión 10: Tercera Parte

lunes, 17 de mayo de 2010

Y útlima parte de nuestra última partida (hasta el momento). El Imperio Goblin abre sus puertas a los héroes, cómo lo harán?

Sala B70. Puesto avanzado

Los goblins oyeron los ruidos de combate de la sala anterior, preparando ésta para el combate inminente y dando la alarma a las zonas adyacentes. Así, al llegar, los persnoajes se encontraron unas mesas colocadas a modo de barricada y a los goblins perfectamente colocados para luchar contra los agresores.

Un batallón de goblins esperaba aquí, y aguantó un poco la envestida de los tres. Pero los esfuerzos de Hermenegildo destruyeron las barricadas y empezó la escabechina. Y es que no sólo el batallón de la sala fue aniquilado, sino que fueron otros tres batallones con su comandante, total mas de 70 goblins fueron arrasados gracias, sobretodo, a la velocidad de picadora de Kornak, que dio el do de pecho matando a decenas de goblins por arremetida.

Sala B71. Refuerzo de Haglar

Una habitación con mapas, arcones y sillas da la idea que aquí estaban los refuerzos de la habitación anterior.

Habitación vacía, los goblins estaban ya todos muertos.

Sala B72. De paso

Unas pocas literas vacías indican que aquí había otro grupo de goblins.

Éste grupo también yace muerto en B70.

Sala B73. El rebelde capturado

Un goblin asustados junto con sus dos carceleros está encerrado en una celda.

Los dos carceleros murieron antes de saber lo que se les venía encima, y el capturado les dijo que era un rebelde a las ordenes del nuevo rey goblin. Poco mas le sacaron, aparte de saber que los goblins estaban inmersos en una auténtica guerra civil. Le dejaron encerrado en la celda una vez acabaron el interrogatorio.

Sala B74. Antecámara del Rey Goblin

Un nuevo batallón en formación aguarda comandado por su líder. Éstos parecen mejor entrenados que los goblins que han visto hasta ahora.


El combate fue ligeramente mas duro, pero Kornak era un cuchillo demasiado caliente para ese bloque de mantequilla...

Sala B75. El trono del rey goblin

Un buen montón de goblins y hoblgoblins están en la sala y protegen a su rey. Éste, desde el trono empieza a hablar con los personajes.

Éste parece ser el recientemente autoproclamado rey goblin, y a su alrededor están los seguidores. Hermenegildo sospechaba que se trataba del doppledanguer del que encontraron el diario en una sesión anterior; la conversación fue breve, con momentos muy tensos entre el paladín y el rey goblin.

Al final, el combate fue inevitable, pero el rey escapó mágicamente cuando parecía que sería aniquilado junto con sus súbidtos (que murieron en su nombre algo desconcertados por las palabras del paladín).

Los personajes llevan 4 días y 15 horas en la mazmorra.

Sesión 10: Segunda parte

sábado, 15 de mayo de 2010

Sigamos con la segunda parte (de 3) de la décima sesión del WLD, el grupo de hoy es reducido pero potente, Galad, Hermenegildo y Kornak. Sigamos con la sangría que provocaron al adentrarse mas en la zona B.

Sala B63. Pillados!

Una sala que a priori es exactamente igual que muchas otras en la mazmorra, pero al mirar mas las paredes parece que no podáis fijar la vista en ellas.

Las paredes están cubiertas de una gran multitud de trampas, que se activan por la proximidad de los personajes. El efecto de desenfoque está para llamar la atención de los despreocupados. Aquí, curiosamente no cayeron en ninguna de las trampas, pasando de la habitación y tirando hacia su siguiente objetivo.

Sala B59. Cuarteles dormitorio

Unas cuantas pieles y utensilios personales dan idea de la función que tenía la habitación.

Otra sala abandonada que podrían haber usado para descansar, los osgos que se instalaron aquí han sido asesinados un poco mas adelante, dejando la zona vacía totalmente. Por lo demás no hay nada que destacar.

Sala B61. El sanador

La habitación parece totalmente fuera de lugar dentro del caos y la destrucción que venís observando en éste lugar. En medio de éste remanso de paz, un osgo de pelo blanco y con un gran aura de sabiduría.

El encuentro fue sorprendentemente pacífico, consiguiendo algo de información sobre la situación en ésta parte de la mazmorra, comprando algunas pociones de salud y dándole al osgo una vía de escape para que volviera con su tribu.

Sala B62. El líder retirado

Algunos trozos de carne, unas pocas mantas y unos cuantos osgos bastante cansados es lo que os encontráis en la habitación.

Aquí se encontraba uno de los líderes del asalto a la mazmorra, cansado y derrotado. Pero orgulloso. Al ver al grupo y sabiéndose netamente inferior, cargó heroicamente junto con sus compañeros para tener, al menos, una muerte digna.

Y la tuvo.

Sala B67. La última Línea de defensa

Una sala larga que mas bien parece un pasillo es el único camino por el que podéis seguir.

Los jugadores, temiéndose lo peor, hicieron pasar a uno de ellos creyendo que sería acribillado a trampas; y así fue XD. De todos modos, el daño no era ni por asomo suficiente como para temerlas, así que pasaron tan panchos recibiendo desde dardos a rociadas de ácido.

Sala B68. Refugio

Una sala con unos pocos sacos de suministros y algún que otro barril de agua.

Es claramente un lugar donde poder descansar antes de adentrarse en lo que promete ser un sitio lleno de enemigos. Los personajes, como iban bastante sobrados de energías, decidieron no pararse y seguir adelante.

Sala B69.Los centinelas

Con éste pasillo empieza el imperio Goblin, un pequeño batallón de pequeños goblins os barran el paso.

La masacre goblin fue violenta y rápida, claramente los goblins no estaban entrenados, y no pudieron contener la furia de los tres héroes a la carga.

Sesión 10: Primera parte

jueves, 13 de mayo de 2010

Dos partidas casi seguidas (hace un mes ya, en breve otra) para seguir avanzando en la mazmorra. Vamos al lío:

Sala B34. El brillo del guerrero

El musgo cubre las paredes de la sala, una sala dominada por la estatua de un antiguo guerrero goblin. El goblin parece estar vigilando la sala mirando a los invasores.

Los jugadores vieron que la estatua portaba una espada mágica, espada que se agenciaron sin demasiados problemas (coger y estirar XD).

Sala B35. El Pedestal

La habitación llama la atención por ser totalmente de granito negro, además, en el centro de la misma hay un pedestal hecho por una serpiente que se come la cola.

El artefacto que había encima del pedestal se ha perdido, aun así, las defensas que se acgivan cuando alguien se acerca siguen activas, por lo que el primero que se acercó se comió una trampa.

Sala B37. Aulladores atrapados

Las puertas de piedra que llevaban a la habitación están cerradas. Aun así, las abrieron, dando paso a una pequeña habitación con olor a animal encerrado.

No tuvieron ningún problema en encontrar a los aulladores que había escondidos en la habitación, a los que pillaron por sorpresa y eliminaron con efectividad alemana (ahí me he pasao). Aun así, los pinchos de los bichos les dieron algún que otro problema.

Sala B39. Salón de los Hobgoblins

Ésta sla se parece mas a una caverna que a una habitación construida por el hombre, parece que de un tiempo a esta parte ha sido usada como base de opareciones por algún tipo de criatura primitiva.

Al invistigar un poquito vieron marcas de lo que debían ser hobgoblins de todas todas, pero parece que hace bastante poco tiempo que han abandonado la sala, dejando tras de sí algún tipo de herramientas muy rudimentario.

Sala B66. Los últimos osgos

La habitación es realmente enorme, y tiene señales de lucha por todos lados, en ella, listos para seguir con la matanza y mirándoos hay unos osgos enloquecidos.


La lucha con los osgos fue bastante rápida, ningún problema por parte de los jugadores para eliminar a esos pocos supervivientes de la matanza.

Sala B65. Almacén

Nada mas entrar en la habitación el olor de la descomposición os asalta; y es que unos pocos goblins yacen desperdigados por la sala.

Los goblins llevan algo de equipo para preparar trampas, equipo con el que parece que se han matado ellos mismos. (Descubierto tras mirarse los cuerpos).

Sala B64. Un gran camino hacia abajo

Una sala bastante larga en la que lo único que destaca es una pila de lanzas en su centro. Dos gemas, pegadas a una de las paredes, parecen unos ojos que os observan.

Lógicamente los ojos eran una trampa en la que cayeron. Pero el daño fue tan leve que pasaron por encima casi sin parpadear.

Lvl up

martes, 11 de mayo de 2010

Hermenegildo se acerca también un poco mas a la perfección en la sanación, consiguiendo un nuevo nivel de Hospitalario. Nivel 9 para el aasimar.

Lvl up

domingo, 9 de mayo de 2010

El semidragón reconvertido a Caballero de Solamnia, consigue acercarse un poquito mas a Paladine. Nivel 9 para el que porta el aliento de fuego.

Boss: Argliss, el Rey Goblin

viernes, 7 de mayo de 2010

Argliss ha despuntado entre los goblins de la mazmorra hace muy poco tiempo. Aprobechándose del descontento por el fallido saqueo prometido por el anterior rey, se ha hecho con un lugar de poder muy importante, provocando una guerra civil y llevándose a muchos goblins a su bando.

En realidad, Argliss es un doppledanguer que se ha hecho pasar por golbin para recuperar un antiguo y poderoso artefacto que cree, está en manos del legítimo rey goblin.

Aprobechándose de sus capacidad innatas y de su magia, ha hechizado a muchos de los partidarios del anterior rey para que se pasen a su lado, y los lanza para que luchen contra su anterior jefe en busca de una oportunidad para hacerse con el artefacto.

Argliss es, pincipalmente un cobarde, que intentará por todos los medios conservar su posición de poder, pero que siempre tiene preparada una vía de escape por si las cosas se tuercen.

Boss: Hammerfist

miércoles, 5 de mayo de 2010

Hammerfist es la mano derecha del rey de los goblins, a su cargo tiene a los mejor entrenados y mas fieros entre los goblins que entraron en la mazmorra.

Dará su vida por su rey, lanzándose sin dudarlo junto con sus hombres contra cualquiera que pueda amenazar la vida de su señor.

Es un buen guerrero, capaz de inspirar a los que luchan junto a él gracias a su fiereza y dedicación.

Boss: Haglar Quickwhip

lunes, 3 de mayo de 2010

Haglar es un goblin veterano que ayuda en la formación de los jovenes goblins que han entrado en la mazmorra con la promesa de pillaje. Su trabajo hace que se comporten como una única unidad funcionando mucho mejor de lo que jamás lo han hecho los otros ejércitos goblins hasta el momento.

Es un ser disciplinado, que quiere que sus hombres combatan bien porque hay mayores posibilidades de supervivencia para sí mismo y para su rey.

Acostumbra a estar fuera del combate dando ordenes a sus hombres, pero si ve que su presencia es necesaria, se lanzará a por aquél que esté acabando con sus hombres.

Boss: Healer

sábado, 1 de mayo de 2010

Éste osgo de pelaje blanco y apariencia tranquila destila un aura de sabiduría difícil de ignorar. No se parece para nada al típico osgo rabioso.

Desciende de poderosos osgos, leyendas entre su gente, y se dedica a intentar hacer sobrevivir todo lo que puede a los de su raza, sin inmiscuirse en el combate abierto contra ninguna de las razas que pueblas la mazmorra.

Su objetivo actual, visto el fracaso del asalto es irse del dungeon para volver con su pueblo y enseñarles todo lo que ha aprendido en la prisión.

Tiene algunas pociones de sanación con las que estará encantado de comerciar con cualquiera que se muestre razonable.