Volvemos a las andadas con las venturas de nuestros héroes.
Sala A95. Prisión de Escalvos
Una habitación pequeña compuesta por cuatro paredes y nada mas.
Al entrar tuvieron la sensación de ser objetivo de un conjuro, como pasaron las tiradas no pasó nada extraordinario.
Sala A97. Habitación Vacía
De nuevo un conjuro es lo que esperaba a los incautos que se internaran en ésta habitación. Y ésta vez sí, uno de ellos falló la resistencia. ¿El resultado? Quedó himnotizado durante unos minutos.
Sala A96. Luz y hombres lagarto
La puerta a la habitación estaba cerrada con una trampa de fuego. La abrieron sin problemas y se encontraron con un grupo de seis orcos protegiendo a un hombrelagarto ranger y a otro druida (con su mascota serpiente).
El comabte estuvo mas igualado de lo que es habitual, pero en cuanto consiguieron entrar en el cuerpo a cuerpo contra el druida y el ranger dejó de tener historia. Entre sus pertenencias encontraron una daga mágica.
Sala A99. Habitación Vacía
Ésta habitación está por no poner un pasillo; y es que no hay absolutamente nada dentro de ella. Así pues, hartos de no encontrar nada, se fueron hacia el oeste, a investigar otras zonas.
Sala A48. Escudo de Energía Colapsado
La puerta a ésta habitación estaba errada y con un cartel en dracónico que decía: "Peligro, No Entrar". Así pues, nuestros héroes mandaron al (creo) último esqueleto a que abriera la puerta. El pobre salió volando y se desintegró cuando un rayo de energía saltó desde la sala hasta su cuerpo.
Sala A46. Taller
De nuevo una advertencia decía que lo mejor era no entrar en la habitación, y de nuvo decidieron abrir la puerta. Ésta vez les esperaba una trampa de fuego que esquivaron con suma facilidad. Una vez dentro buscaron entre las forjas y los utensilios a ver si encontraban alguna cosa de utilidad, pero no encontraron nada.
Sala A47. Laboratorio
Varias tablas de madera están dispuestas por las paredes como si aguantaran la estructura de la habitación. Por lo demás se trata del típico laboratorio alquímico, en el que (tras buscar y encontrar un par de trampas) encontraron una serie de pergaminos arcanos.
Sala A113/A114. Hall hacia la prisión temporal+Prisión Temporal
Ésta era una gran habitación en la que encontraron varios cadáveres. parecía que sólo había dos puertas de salida, pero un examen minucioso de las paredes interiores hizo que el semidragón desapareciera de la habitación.
A partir de aquí, el grupo tuvo de enfrentarse a un troll mientras el semidragón intentaba escapar de una habitación cerrada sin aire. Afortunadamente para todos, el troll fue hecho fosfatina y Galad Cormaril encontró muy rápidamente el panel por el que poder huir.
Han pasado trece horas mas en la mazmorra, lo que hace un total de dos días y doce horas aquí dentro. A Randall Brightspear le quedan 13 horas para enfermar.
Os dejo con el mapa de lo que llevan de la sección A. Probablemente en la próxima partida consigan acabarla.
Sala A95. Prisión de Escalvos
Una habitación pequeña compuesta por cuatro paredes y nada mas.
Al entrar tuvieron la sensación de ser objetivo de un conjuro, como pasaron las tiradas no pasó nada extraordinario.
Sala A97. Habitación Vacía
De nuevo un conjuro es lo que esperaba a los incautos que se internaran en ésta habitación. Y ésta vez sí, uno de ellos falló la resistencia. ¿El resultado? Quedó himnotizado durante unos minutos.
Sala A96. Luz y hombres lagarto
La puerta a la habitación estaba cerrada con una trampa de fuego. La abrieron sin problemas y se encontraron con un grupo de seis orcos protegiendo a un hombrelagarto ranger y a otro druida (con su mascota serpiente).
El comabte estuvo mas igualado de lo que es habitual, pero en cuanto consiguieron entrar en el cuerpo a cuerpo contra el druida y el ranger dejó de tener historia. Entre sus pertenencias encontraron una daga mágica.
Sala A99. Habitación Vacía
Ésta habitación está por no poner un pasillo; y es que no hay absolutamente nada dentro de ella. Así pues, hartos de no encontrar nada, se fueron hacia el oeste, a investigar otras zonas.
Sala A48. Escudo de Energía Colapsado
La puerta a ésta habitación estaba errada y con un cartel en dracónico que decía: "Peligro, No Entrar". Así pues, nuestros héroes mandaron al (creo) último esqueleto a que abriera la puerta. El pobre salió volando y se desintegró cuando un rayo de energía saltó desde la sala hasta su cuerpo.
Sala A46. Taller
De nuevo una advertencia decía que lo mejor era no entrar en la habitación, y de nuvo decidieron abrir la puerta. Ésta vez les esperaba una trampa de fuego que esquivaron con suma facilidad. Una vez dentro buscaron entre las forjas y los utensilios a ver si encontraban alguna cosa de utilidad, pero no encontraron nada.
Sala A47. Laboratorio
Varias tablas de madera están dispuestas por las paredes como si aguantaran la estructura de la habitación. Por lo demás se trata del típico laboratorio alquímico, en el que (tras buscar y encontrar un par de trampas) encontraron una serie de pergaminos arcanos.
Sala A113/A114. Hall hacia la prisión temporal+Prisión Temporal
Ésta era una gran habitación en la que encontraron varios cadáveres. parecía que sólo había dos puertas de salida, pero un examen minucioso de las paredes interiores hizo que el semidragón desapareciera de la habitación.
A partir de aquí, el grupo tuvo de enfrentarse a un troll mientras el semidragón intentaba escapar de una habitación cerrada sin aire. Afortunadamente para todos, el troll fue hecho fosfatina y Galad Cormaril encontró muy rápidamente el panel por el que poder huir.
Han pasado trece horas mas en la mazmorra, lo que hace un total de dos días y doce horas aquí dentro. A Randall Brightspear le quedan 13 horas para enfermar.
Os dejo con el mapa de lo que llevan de la sección A. Probablemente en la próxima partida consigan acabarla.
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