Sesión 012: Primera parte

miércoles, 30 de junio de 2010

Otra sesión del WLD, en ésta se avanzó mucho, acabando la zona B.

Vamos con ello:

Sala B94. La entrada secreta

Una habitación pequeña sin adornar, donde lo único que destaca es un monumento hecho por goblins y con una runa.

Se acercaron a la estatua haciendo saltar una trampa (que no les adectó).

Sala B96. Trastero

Cosntruido en piedra gris, éste trastero contiene algunas armas de poca calidad junto con utensilios para la vida diaria.

Ni se molestaron en buscar por los barriles.

Sala B97. Barracones Rebeldes

Unos pequeños barracones con un puñado de goblins rebeldes, en ellos hay poco mas que sus enseres personales.

Nada mas ver a los goblins se lanzaron contra ellos con arma en mano (sin mirar siquiera su condición). Los goblins lucharon duramente, pero duraron apenas unos segundos.

Sala B99. Salón de los espíritus de piedra

Una habitación oscura y fría, con paredes negras y algunas piedras que parecen sacadas de cavernas.

La habitación les inquietó un poco, buscaron por ella sin encontrar nada especial, y siguieron adelante.

Sala B100. Herrería

Un goblin musculoso está forjando armas junto con sus ayudantes.

El goblin recibió con desprecio a los jugadores, dándoles largas y salvándose milagrosamente de la ira de los héroes.

Sala B101. Salón de encuentro

Una habitación forrada de madera, donde varios goblins armados os reciben con las armas desenvainadas pero con actitud de charla.

Aquí lo curioso fue que sudaron vilmente de lo que los goblins querían; la sangría fue corta y las paredes acabaron manchadas de chorros de sangre goblin.

Sala B102. Establo Worg abandonado

Los rugidos provenientes de la habitación os avisan de lo que os encontraréis dentro: huargos sedientos de sangre en unos establos que han sido abandonados desde hace tiempo.

Los pocos huargos que hay en la sala, luchan hasta su último aliento en busca de un alimento que, obviamente hace tiempo que no consiguen.

Monstruos: Necrófago/Necrario

martes, 22 de junio de 2010


Esta criatura inmunda parece ser más o menos humanoide, pero tiene una carne putrefacta moteada que dibuja con su tirantez unos huesos casi claramente visibles. Carece casi totalmente de pelo y posee los dientes afilados de un carnívoro. Sus ojos brillan como ascuas encendidas en sus cuencas hundidas.

Los necrófagos, también llamados ghuls, rondan por los cementerios, campos de betalla y demás lugares repletos de la carroña que ansían. Estas terribles criaturas acechan en los lugares en los que el olor a muerte flota en el aire, dispuestas a devorar a los incautos.

Se dice que los necrófagos fueron creados a partir de la muerte de un hombre o mujer que saborearon en vida la carne humana. No se sabe si esto es cierto o no, pero explicaría las desagradables costumbres de estos muertos vivientes caníbales. Algunos creen que las personas excepcionalmente libertinas y malvadas corren el riesgo de transformarse en necrófagos. La transformación de criaturas vivientes a terribles monstruos nocturnos ha trastornado sus mentes, volviéndolos astutos y crueles.

El necrario es la versión mas hardcore del necrófago. (Por decirlo de alguna forma XD)

Lista de bajas acumuladas

domingo, 20 de junio de 2010

Nueva sesión, nueva lista de bajas acumuladas. Aquí la tenéis:


Kornak:


- 2 Rata Infernal
- 13 Ratas Normales
- 3 Kobolds
- 4 Ogros
- 1 Troll
- 4 Vargouille
- 2 Paladines Corruptos
- 7 Estirges
- 1 Esqueleto
- 5 Ellyanna
- 2 Caballero de la Muerte
- 6 Orcos
- 10 Mantoscuro
- 1 Barbazu
- 1 Semiinfernal
- 1 Oso Lechuza
- 1 Ladrón Nv. 3
- 7 Lobos terribles
- 14 Osgos
- 3 Serpientes
- 3 Aulladores
- 1 Merodeador Eterno
- 151 Goblins
- 1 Hobgoblin
- 13 Huargos
- 2 Necrario

Vahl:

- 2 Lobos terribles
- 1 Pícaro Lvl. 3

Hermenegildo Hubes:

- 3 Estirge
- 3 Ratas Infernales
- 3 Ratas Normales
- 4 Mantoscuro
- 4 Orcos
- 2 Kobolds
- 1 Semiinfernal
- 13 Esqueletos
- 4 Caballero de la Muerte
- 2 Ladrón de Nv. 3
- 7 Lobo Terrible
- 5 Osgo
- 1 Serpiente
- 1 Bartleby (Subboss zona B)
- 1 Vargouille
- 3 Konosuke
- 2 Aullador
- 1 Perro Intermitente
- 10 Goblins
- 4 Hobgoblins

Tlarl Les Nuer :

- 1 Rata Infernal
- 1 Mantoscuro
- 1 Estirge
- 1 Ogro
- 1 Kobold
- 1/2 Troll

Ser Galad Cormaril de Solantus:

- 3 Caballeros de la Muerte
- 3 Rata Infernal
- 6 Estirges
- 6 Ratas Normales
- 15 Orcos
- 2 Kobolds
- 4 Ellyana
- 1 Orghar (boss orco)
- 9 y 1/2 Mantoscuros
- 1 Longtail (Boss Zona A)
- 2 Babau
- 4 Hunt
- 5 Serpientes
- 35 Esqueletos Lvl. 2
- 6 Lobos Terribles
- 7 Vargouilles
- 16 Osgos
- 1 Sharpfang (boss osgo)
- 2 Aullador
- 4 Perros Intermitentes
- 1 Merodeador Eterno
- 6 Esqueletos Lvl. 3
- 8 Hobgoblin
- 105 Goblins
- 3 Huargo
- 3 Necrófagos
- 1 y 1/2 Necrario
- 5 Paladines Corruptos
- 1 Hidra de 11 cabezas

Randall Brightspear:

- 3 Esqueleto
- 2 Rata Infernal
- 4 Rata Normal
- 1 Estirge
- 3 Orcos
- 1 y 1/2 Troll
- 1/2 Mantooscuro
- 1 Hunt

Linferin:

- 3 Estirge
- 3 Goblins
- 1/2 Necrario
- 1 Necrófago

Personaje nuevo de Albert:

- 1 Estirge

Ledisha:

- 2 Esqueletos
- 1 Orco
- 1 Murciélago
- 1 Estirge
- 1 Rata Infernal
- 1 Rata Normal
- 1 Kobold

Lance:

- 1 Estirges
- 1 Rata Normal
- 1 Rata Infernal
- 1 Orco

Wusull:

- 1 Rata Normal
- 2 Kobolds

Durdin:

- 1 Rata Normal

Alurl “Ojosrojos” Treadstone:

- 2 Esqueletos
- 1 Rata Normal
- 1 Estirge

Whilhelm:

- 1 Vargouille
- 1 Osgo

Nerial:

- 1 Vargouille

Ser Steven Gelleon (R.I.P.)
:

- 1 Caballero de la Muerte
- 1 Orco
- 3 Esqueletos
- 1 Estirge
- 2 Ratas Normales
- 2 Kobolds

Ivor Darkair (R.I.P.):

- 2 Orco
- 5 Estirge
- 4 Mantoscuros
- 4 Rata Normal
- 26 Esqueletos
- 1 Lobo Terrible

Boss: Goblinbane

sábado, 19 de junio de 2010

Al grito de "Por fin, carne fresca" éste goblin armado con una gran hacha se identificaba como objetivo prioritario en una de las últimas salas del imperio goblin.

Sus tropas cayeron rápidamente a su alrededor, y su cuello fue cercenado con rapidez por los personajes.

Un capitán del rey goblin que no pudo saciar su sed de sangre antes de morir.

Lvl up

viernes, 18 de junio de 2010

Y ya, la orgía de subidas de nivel en una sóla sesión sufrida por Linferin no continuará. Os parece poco llegar al nivel 6 prácticamente del tirón? A ver cuanto tarda en subirse la ficha XD.

Boss: Huargo Negro

jueves, 17 de junio de 2010

En medio de los establos del rey Goblin, un enorme huargo (mas de 5 pies de hombro a hombro) de color negro se había hecho su guarida entre sus compañeros de raza.

Éste enorme huargo negro se usaba como punta de lanza para la caballería goblin de huargo cuando era el antiguo rey goblin quien gobernaba a su pueblo.

Ahora, sin cuidado alguno, el huargo se ha vuleto completamente salvaje, y ataca a todo aquél que se le pueda acercar lo suficiente como para verle los ojos.

Monstruos: Huargo

martes, 15 de junio de 2010


Esta bestia parece un lobo de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en su rostro y ojos.

Los huargos, también llamados wargos o worgos, son lobos siniestros que han adquirido cierta inteligencia y una disposición maligna. Algunas veces se asocian con otros seres malignos, especialmente trasgos, a los que sirven como monturas y guardianes.

Por regla general, estas criaturas viven y cazan en manadas, y sus presas favoritas son los grandes hervíboros. Aunque principalmente acechan y matan a animales jóvenes, enfermos o débiles, no les importa cazar humanoides, sobre todo cuando escasea la caza. Los huargos pueden acechar a las presas humanoides durante horas, o inluso días, antes de atacar, y escogen el terreno y el momento más ventajoso para hacerlo (por ejemplo, durante las horas previas al amanecer).

El espécimen típico tiene el pelaje gris o negro, mide 5 pies de largo y tres de alto hasta la cruza, y pesa 300lb.

Lvl up

lunes, 14 de junio de 2010

Ésta máquina de picar goblin consigue mejorar su maestría marcial un poquito mas, llega ya al nievel 11. Conseguirá parar alguien a Kornak? O llegará hasta el final del dungeon?

Sesión 011: 3a parte

sábado, 12 de junio de 2010

Sala B87. Barracones

Una nueva falanje goblin os sale al encuentro en éstos barracones.

Cayeron como trigo segado, está claro que los goblins no son rivales para los personajes.

Sala B88. Puesto de vigilancia Sudeste.

Una copia exacta del puesto de vigilancia sudoeste, y al igual que en él, un nuevo grupo de infortunados goblins espera la muerte.

Y al encontraron raudamente.

Sala B89. Tumbas encantadas

Una inmensa cantidad de sarcófagos y tumbas dominan ésta extensión de terreno. Todas ellas están cerradas.

Abrieron unas pocas, acabando con los no muertos que salían de ellas. Una vez comprobado que poco podrían sacar de una investigación mas exaustiva, dejaron las que les quedaban cerradas sin tocar.

Sala B92. El laberinto

Un enrome laberinto de paredes estrechas (para lo que es el dungeon) en el que perderse durante horas.

Éste enorme laberinto mantuvo entretenidos a los personajes durante 6 horas. Durante las mismas se tuvieron que enfrentar a goblins perdidos, trampas dejadas atrás, no muertos que custodiaban la zona... Un peligro tras otro del que salieron sin apenas un rasguño.

Sala B93. Sala de vigilancia

Una nueva sala de vigilancia a imitación de las del rey goblin. La mayor diferencia está en el desorden y el mal equipo de los goblins que hay en ella.

Un intento de interrogatorio seguido de una flecha de Linferin acabaron con la poca resistencia (y sus vidas) que ofrecieron los goblins rebeldes.

Y hasta aquí la 11a sesión en el WLD. Los personajes llevan ya 5 días y 1 hora en la mazmorra.

Sesión 11: Segunda parte

viernes, 11 de junio de 2010

Sala B82. La montura del rey goblin

Un gran caballo de guerra negro que obviamente es de muy buena calidad ha estado cuidado hasta hace poco en éste establo.

El caballo se mostró bastante cauteloso, y Kornak se hizo con su confianza con facilidad. Ahora le usa de caballo de carga para ayudarle a transportar los pertrechos del grupo.

El nombre del caballo es Yeth.

Sala B83. Puesto de vigilancia Sudoeste

Un grupo de goblins pertrechados y en formación parecen talmente espartanos.

Aun así, duraron lo que viene siendo un asalto contra las máquinas de matar que son los personajes.

Sala B84. Barracones de élite

Simples y minimalistas son las habitaciones de los goblins que esperan aquí.

Al grupo de goblins no les sirvieron ningunas de sus tácticas de guerra, fueron barridos por pura fuerza bruta.

Sala B85. Capitán de la Guardia del Rey

Un único goblin esperaba arrogantemente en la sala, apelando al honor de los personajes para tener un duele a muerte individual.

El capitán no era un mal guerrero, pero al verle enfrentado a la mola que es Kornak se podía pensar como acabaría el combate... luchó bien, pero golpe tras golpe del hacha de Kornak fue sobrepasado.

Sala B86. Carnicería

Al entrar en la sala, un goblin exclama: Al fin, sangre fresca! Ésta afirmación viene respaldada por los doce goblins con lanzas que forman detrás suyo.

Como viene siendo habitual, los goblins fueron barridos en un momento, y el líder de los mismo habría podido hacer algo mejor si se hubiera callado la boca. Porque al localizar los personajes al líder, acabaron con él antes de dedicarse a la purria.

Sesión 11: Primera Parte

jueves, 10 de junio de 2010

Como viene siendo habitual, os cuelgo lo que pasó en la última partida de WLD. Lo partiré en tres partes, para hacerlo mas digerible.

La novedad fue la aparición de un pícaro elfo llamado Linferín, que se acopló con rapidez a la dinámica del grupo.

Sala B76. Habitación Provada del Rey Goblin

La puerta a ésta habitación la abrieron con una lleva que dejó atrás el rey goblin. Se nota en la habitación que son dependencias de algun tipo de monarca, aunque sea por los tapices, cuadros, o la clidad de su mobiliario.

Lo que mas les llamó la atención fue un pequeño arcón en el que encontraron algun equipo mágico de cierta calidad (+2).

Sala B77. Entrada a los Establos Worg


Se nota en el aire bastante saturación en cuanto al olor, además, las paredes tienen varias marcas de garras, así como excrementos por el suelo.

Lógicamente los personajes se empezaron a hacer la idea de que cerca había algún tipo de bestia, preparándose rápidamente para hacerle frente.

Sala B78. Establos Worg

Una serie de establos para lobos grandes (worg) es lo que hay en ésta zona. Además, cada uno de ellos está ocupado por una o mas de éstas bestias, a las que, evidentemente no han dado de comer en un tiempo.

El combate fue un poco mas duro que contra los goblins de las salas anteriores, pero la superior habilidad marcial de los personajes se impuso con cierta facilidad.

Sala B79. El Huargo Negro


Desde la oscuridad, un enorme huargo (o Worg) negro os acecha. De golpe, da un salto hacia delante, avalanzándose sobre vosotros.

Se trataba lógicamente de una especia de jefe huargo, que al no ir acompañado por ninguno de los huargos normales, no pudo hacer sombra al veloz movimiento de las armas enemigas.

Sala B80. Establo

Mas y mas establos de huargos se interponían en el camino de los personajes.

Cuatro huargos durmiendo que fueron sorprendidos por Kornak, quien acabó con ellos antes de que se olieran nada.

Sala B81. Establo vacío

Un nuevo establo con evidencias de no haber sido usado durante algún tiempo.

Poca cosa hicieron a parte de rebuscar entre la paja.

Partida XII

Os emplazo a todos en la incresa éste mismo domingo a la hora habitual (16 30) para la partida de World Largest Dungeon. Los que faltéis por confirmar no me tardéis demasiado!

Lvl up

Sí no os engañan vuestros ojos, Linferin consigue dar otro pasito hacia el poder, consiguiendo el nivel 5 de pícaro. Tardará mucho en llegar al 6?

Lvl up

domingo, 6 de junio de 2010

El hospitalario Hermenegildo Hubes se acerca poco a poco hacia la perfección pedida por su Dios llevando el castigo divino a infinidad de criaturas. Nivel 10!

Lvl up

miércoles, 2 de junio de 2010

Nivel 4 para el pícaro elfo capaz de sobrevivir en su primera sesión a los peligros del dungeon. Enhorabuena Linferin!

Puntos Épicos Lvl 3

martes, 1 de junio de 2010

Como ya hay uno de vosotros con puntos suficientes para adentrarse en el tercer nivel de los puntos épicos, os cuelgo la lista actualizada (con el mismo funcionamiento).

Lógicamente, os lo vuelvo a poner desde el primero (para que lo tengáis todo ordenadito). Vamos allá.

Mejora de Personaje:

Nv.1: La habilidad del maestro. 5 rangos. Cada nivel da un +2 en rangos a una habilidad (sin pasar en ningún momento del máximo permitido por nivel).



Nv. 2: La dureza del Hierro. 5 rangos. Gana progresivamente los siguientes puntos de vida: 2/5/10/15/25. Es decir, que si gastas los 5 puntos, ganas 25 puntos de vida (no 25+15+10+5+2).


Nv. 3: Sparta!. 5 rangos. Tu resistencia a las heridas que acabarían con otros empiezan a ser legendarias. Ganas lo siguiente:
- Con 1 punto. Incrementas tu nivel de muerte hasta tu constitución en negativos (con 18, cascas a los –18).
- Con 3 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes seguir actuando normalmente estando en negativos (si quieres).
- Con 5 puntos. Ganas 10 puntos de vida y puedes decidir sacrificar vida para hacer mas daño a razón 1:1 (te haces 10 puntos, haces 10 puntos mas). Debes sacrificar la vida antes de tirar los dados de DAÑO. Sirve para cualquier tipo de dado de daño (magos incluídos). Máximo a sacrificar = al doble de tu nivel.


Nv. 3: Hechizos a mí... 5 rangos. Tu resistencia física empieza a afectar a tu resistencia a los hechizos, dándote RM=a tu nivel+los puntos gastados. P. Ej: un personaje de nivel 12 con 3 puntos gastados, tendría RM=18. Si ya tienes RM, te la incrementa en 1 punto por rango los 4 primeros y 2 el quinto (total de 6).


Nv 2: En la variedad está la clase. 5 rangos. Házte como clásea una habilidad y pon un +1 en los rangos de la misma (respetando el máximo de nivel).


Nv. 3: Especialista consumado. 5 rangos. Te da un +1 por rango a CADA UNA de la habilidades que convertiste en cláseas en el rango anterior. Éste bono va a especiales, por lo que no cuenta para el máximo que se tiene por nivel.


Nv. 3: El arte del asesino. 5 rangos. Eres capaz de mejorar tus habilidades para ejecutar con mayor facilidad a los enemigos moribundos; así, ganas un +2 al daño (multiplicable por críticos) por punto y ataque contra enemigos que estén por debajo de 1/3 de su vida inicial.


Mejora de Objetos:

Nv. 1: Lo menos cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos inferior. Cada punto adicional da un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +5 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mágicas; se vuelven +1 (ambas) automáticamente.

Nv. 2: Esto es maravilloso (pero poco). 5 rangos. Elige un objeto mágico maravilloso menor (no se puede repetir, y tened en cuenta que los libros mejora características no son acumulativos, es decir, si lees el +2 no mejorarás mas hasta que leas el +4 (y sólo serán 2 puntos).


Nv. 3: Cuantos dedos tengo¿?. 5 rangos. Incrementa algunos límites en el número de objetos mágicos que puedes llevar.
- Con 2 puntos gastados: Permite llevar un anillo adicional.
- Con 4 puntos gastados: Permite llevar otro anillo adicional.
- Con 5 puntos gastados: Permite llevar un amuleto adicional.


Nv. 3: Anillo de segunda oportunidad. 5 rangos. Ganas el siguiente anillo: Por cada punto que
gastes obtienes la capacidad de repetir 1d4+1 tiradas. El resultado de la tirada (del 1d4+1) es el máximo de cargas que podrá tener el anillo (se incrementa en 1D4+1 por punto gastado). Empezará con 2 cargas por punto gastado y se recarga a razón de 1 punto/día. P.ej: gastas 3 puntos, con lo que tu anillo puede almacenar 3d4+3 cargas y tiene 6 de entrada.


Nv. 2: Domino lo menor. 5 rangos. Elige una categoría de objeto, y haz una tirada con un +/- 5 por punto adicional gastado (max 25) en la tabla de menores. Se imponen las mismas restricciones que en el nivel 1. Si gastas los 5 puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +1, pasan a ser +2 automáticamente.


Nv. 3: Lo intermedio cunde. 5 rangos. Permite una tirada aleatoria en la tabla de objetos mágicos intermedios. Cada punto adicional de un +/- 5 a la tirada (max 25). Si el objeto no gusta, se puede cambiar por su valor en m.o. No se puede tirar mas de dos veces en la tabla de aptitudes especiales (armas y armaduras) ni superar un +7 de bonificador total. Si gastas los cinco puntos y aun no tienes armas/armadura mayores de +2, pasan a ser +3 automáticamente.


Nv. 3: Pienso en mi dinero. 5 rangos. Sólo se obtiene beneficio al gastar los 5 puntos. Permite comprar automáticamente cualquier convinación de equipo por un valor máximo de 100.000 m.o. (sin sobrepasar un +7 de bonificador máximo en armas o armaduras).



Mejoras por alineamiento:

Éstos Árboles son excluyentes, es decir, si te decantas por un Nv. 2, no podrás ir al otro. Los buenos no pueden coger el camino malvado, ni los malos el bueno. Por el contrario los neutrales pueden escoger cualquiera de las tres vías.

Nv. 1:Hay alguien ahí¿?. 5 rangos. Empiezas a sintonizarte con las fuerzas de la naturaleza y la luz/oscuridad.
- Con 1 punto: Bien: Lanzas luz/1 día como acción gratuïta. Mal: Lanzas oscuridad/1 día como acción gratuíta.
- Con 3 puntos: Ver en la penumbra; si lo tienes pasas a ver en la oscuridad; si lo tienes pasas a ver realmente.
- Con 5 puntos: Enemigo predilecto (funciona como la aptitud del cazador, y si eres explorador, es como un enemigo predilecto mas).

Nv. 2: Iniciado de la luz. 5 rangos. Eres capaz de usar tu luz interior para provocar potentes descargas de energía sagrada.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera buena a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sagrado contra criaturas malvadas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sagrada (+2d6 y supera RD contra bueno). Anula las dos aptitudes anteriores.


Nv. 3: Aura sagrada de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (no a ti) un bonificador a la CA de suerte equivalente a los puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura sagrada de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sagrado durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sagrada concentrado. Así, pierdes el daño sagrado de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos malignos.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).


Nv. 2: Iniciado de la oscuridad. 5 rangos. Eres capaz de usar la oscuridad de tu interior para provocar potentes descargas de energía sacríelga.
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera malvada a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de daño sacríelgo contra criatruas buenas.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se considera sacrílega (+2d6 y supera RD contra malvado). Anula las dos aptitudes anteriores.


Nv. 3: Aura sacrílega de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, penalizando a tus enemigos a la CA mágica (si tienen) una cantidad equivalente a los rangos que tengas en aura sacrílega de defensa. Aun así, el penalizador no puede ser mayor al bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 enemigo (a elegir al inicio del turno). En adición, deberás pagar 3p.v./turno mientras lo tengas activado. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura sacrílega de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño sacrílego durante un timpo para poder hacer un ataque de energía sacrílega concentrada. Así, pierdes el daño sacrílego de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- Sólo funciona contra enemigos buenos o neutrales.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera sacrílego.


Nv. 2: Iniciado de la naturaleza. 5 rangos. Eres capaz de usar tu energía interior para provocar potentes descargas de energía natural (debes elegir un elemento diferente de sonido).
- Con 1 punto: Cualquier arma que portes se considera de hierro frío a efectos de superar RD.
- Con 3 puntos: Ganas 1d6 de tu elemento.
- Con 5 puntos: Toda arma que empuñes se comsidera sintonizada con tu elemento (+2d6 y supera RD contra hierro frío). Anula las dos aptitudes anterioers.


Nv. 3: Aura natural de defensa. 5 rangos. Eres capaz de concentrar tu esencia, proporcionando a tus aliados (o a ti) una RD contra el elemento elegido en el Nv. 2 igual a 5 veces el nº de puntos que gastes. Aun así, el bono no puede ser mayor a cinco veces el bono que tengas en tu característica mas alta; y sólo se aplica a 1 aliado (o a ti) por punto gastado (debes elegirlo al inicio del turno). En adición, deberás pagar 1p.v./turno por aliado afectado y turno. Su activación es acción gratuïta.


Nv. 3: Aura natural de ataque. 5 rangos. Sacrificas el daño natural durante un timpo para poder hacer un ataque de energía natural concentrado. Así, pierdes el daño natural de tu arma durante tantos turnos como puntos tengas para obtener lo siguiente:
- Incrementas la amenaza de crítico en 1 punto por punto gastado.
- Obtienes 1 +1 a dar y +2 a daño en ése ataque.
- En caso de conseguir un crítico, incrementas en 1 el multiplicador de daño por ataque adicional que pudieras tener por ataque base. P.ej: Si normalmente tienes 3 ataques (ataque base +11/6/1), ganas un +2 al multiplicador de daño en caso de crítico. Los ataques naturales no cuentan para éste bono al multiplicador (mordiscos, cornadas, etc...).
- Todo el daño del ataque se considera de tu elemento.